どうもUGです。

ゲームのサウンドクリエイターを目指している人は

そのためにいろんなBGMを聴いたり理論を勉強したりしていることでしょう

最近スマホのゲーム市場が熱く、

フリーでやっている人が楽曲を提供していることが多いです。

そこで元ゲーム屋のサウンドクリエイターの私が

スマホゲームのBGM研究ようにおすすめの

ゲームを紹介します。

SUPER MARIO RUN

任天堂が満を持してスマホ市場に参入してきたゲーム

それが国民的ゲームのSUPER MARIO RUNです。

さてこのゲームのBGMを携帯スピーカーから聴いたことありますか?

私はSUPER MARIO RUNを立ち上げたときの音の良さに驚きました。

BGM/効果音、の音の立ち方が他のゲームのBGMと一つ次元が違います。

なぜ他のスマホゲームより音がよいのか…

ここからは想像の領域で書いていきますので、

間違いがあったり事実を知っている人がいたら教えてください。

 

SUPER MARIO RUNのBGMのすごいところ

ヘッドホンとスピーカーで聞こえる音が違うというのは

DTMerなら経験したことがあると思います。

しかし、SUPER MARIO RUNは

イヤホンで聞いてもスマホ用の小さいスピーカーで聞いても

素晴らしい音質でBGMを聞くことができます。

何がすごいかというと携帯のような小さいスピーカーで綺麗に聞こえるということが

めちゃくちゃすごいんです。

BGMはWAV再生ではなくシーケンス再生

普通は作った曲を2mixに書き出して音声ファイルをゲームの中で

読み込むというのが一般的です。

ところが、MARIO RUNはおそらくシーケンスを組んでいると思われます。

BGMに必要な楽器(ピアノやベース、ギター、ドラム、パーカッションなど)

すべてスマホ用の音色を作り込み。それをシーケンスプログラムで発音再生管理をしている

わかりやすくいうと携帯の中にDAWが入っている感覚です。

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なぜwavで再生しないのか

おそらくメモリの関係だと思いますが、

シーケンスデータつまりmidiファイルはwavに比べると

容量が桁違いに小さいです。

そうすることでグラフィックなどにメモリをまわることができるメリットがあります。

シーケンスの設定はおそらく16トラックで同時発音数16〜32程度

16トラックのDAWだと思ってください。

イコライザーやプラグインもありません。

全体の音量とパンニングのみでミックスされていると思います。

普通のDAWから考えると結構シビアな世界です。

なので一音一音の意味が求められます。

同時発音数を超えると音が途切れます。

「これ鳴らしとけばカッコイイよね!」みたいな世界は通じません。

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エフェクト効果もプログラム

fancycrave1 / Pixabay

エフェクトつまりリバーブやディレイも

プログラムで作られたものだと思います。

ディレイ何かは発音タイミングをずらせばディレイになる。

これなんかわかりやすいプログラムです。

MARIO RUNのリバーブ感は高級機のような濃密さはないですが、

実にシンプルに空間を作り上げている感じがあります。

MARIO RUNの音はどれもこれも実にドライです。

中途半端にリバーブがかかっていたりすると

楽器が大量に並ぶと音が濁ってしまう原因になります。

 

ニンテンドークオリティはとにかく音抜けがよいので

各楽器のめちゃめちゃ立っています。

さいごに

作ってWAVにしてハイ終了!

でも悪くはないです。最近のゲームはこのパターンが

ほとんどです。

よい曲を書く練習とよいBGMを聞くのが

何よりも大切ですが、

でも、こういうことをしっておくことで、

また違ったアプローチができると

ゲームサウンドの幅を広げることができます。