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BFD 3ミックスのコツはOH(オーバーヘッド)がポイント!

fxpansion BFD3はリアルな質感に実践的で素晴らしいプリセットが豊富ですが多くのパーツをどうやってミックスすればよいか迷います。この記事ではミックスバランスを整えてかっこいいBFD Drumの魅力を最大限に引き上げるコツを紹介しています。

BFD 3ってどうやってミックスバランスを整えればいいのかイマイチよくわからないからコツが知りたい!

「BFD 3のミックスが難しそう」と思っている人におすすめなのが「OHを基準にドラムを作り上げる」ということです。

OHを基準に作り上げることで「パワフルでバランスのとれたオリジナルキットを作れます。

BFD 3を買ったばかりで「もっと基礎的な部分が知りたい」という人はこちらの記事から読みすすめることをオススメします。

目次
UG
作編曲家(DTMブロガー)
作編曲家/DTMブロガー&講師 /
日本シンセサイザー協会準会員/
テレビ番組/CM、映画、よさこい、
ゲーム、などのBGM及び効果音を作成

なぜOHを基準にミックスするのか?

OH(オーバーヘッド)とはドラムの中央に立てた2本ないし1本のマイクだけでドラムサウンド全体を捉えた場所のことを示します。OHよりもっと遠くのいちに立てたマイクはルームといわれたりもします。

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上から二本のマイクがドラム全体を狙っている感じのマイクがOHです。

トップに立てているので収録されるキットはシンバルになり、次にタム、そしてハイハット、スネア、キックの順番になるわけですが、優れたエンジニアはこのOHだけでも聞けるドラムサウンドにします。

BFD3では中央の画面を下にドラッグするとBFD 3のマイクが現れます。その一番の下がOHです。

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ドラムキットよってはOHがミキサーフェーダーで表示されていない場合があります。その場合、AMBというフェーダーをクリックするとOHやROOMといったマイクセッティングを表示できます。

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OHを推奨する理由はバランスがある程度取れほどよい空気感がドラムの存在感を増してくれるからです。

OHをあまり使わないと乾いたサウンドと形容される音になります(これはこれでよい部分もあります)しかし、ロック系などではドラム全体が一体となったサウンドが好まれるのはドラムの空気感の密度です。

一つ一つのキット(キックやスネア)のサウンドがどれほど良くても、それらを混ぜ合わせたときに浮いてしまうようでは迫力のある音は出せません。そして、この空気感はドラムサウンドを作る上でもっとも基礎的な音作りの要素を持ち合わせています。

OHはバランスが取れているうえに、ドラムサウンド全体の共振音(それぞれの音が響き合う)あるので、ドラム全体の存在感がでます。

OHのバランスを基準にキック、スネア、ハイハットを肉付けしていく感覚でドラムミックスを行うとバランスがよいドラムになります。

たしかに初心者のドラムミックスってスネアが以上に大きかったり、シンバルが大きかったりちぐはぐなイメージが

なのでBFD3を使ってドラムサウンドを作るときはまずお気に入りのキットの「OH」の量をコントロールするところから始めると良いでしょう。

OH+キック

OHで全体像を掴んだら、そこから次にキックの音量を増やしていきます。BFD3はキックの外側にマイクを立てた「OUT」キックの中にマイクを入れた「IN」そしてキットにもよりますが、超低域を収録した「SUB」の3つから作られています。

音作りがわからない人は「IN」を増やせばバチバチとアタックのするどい音になる。「OUT」を増やせばふくよかなサウンドになる。とこれだけ覚えてください。SUBに関しては好みによるところもありますし、超低域を必要とする意図がない場合は無理して使う必要はありません。

OH+スネア

キックが決まったら次は、スネアです。スネアは叩く打面を収録した「Top」スネア底面のスナッピーサウンドを収録した「Bottom」スネアの鳴りを収録した「Side」の3つです。

ここでのポイントはジャリジャリした高域が抜けてほしいスネアを作るときは「Bottom」をスネアらしいスコーンという音を強調したいときは「Top」をコントロールします。Sideに関してはウッドタイプのスネアやメタルタイプのスネアで鳴りがことなるので、そういうスネアの特質をより活かしたサウンドを求めいるときに使うと良いでしょう。

OH+ハイハット

ハイハットはOHにもかなりしっかりはいっています。なのでハイハットを足すときはOHのハイハットの輪郭を補佐する程度を目的とします。DTMでドラムの音作りになれない人はとにかくハイハットの音量が大きくしがちです。確かにハイハットは一定のビートを刻むので重要度は高いです。しかし、高域は音が抜けてくるので少しくらい小さくてもビートを感じることはできます。

現状ではタムはOHに収録されている音量で問題ありません。アレンジをしているときに「タムの音が聞こえない」と悩む人はいますが、これは音量ではなく他の楽器がタムのフィルを邪魔しているアレンジにしているのがほとんどです。

なので、タムのフィルを聞かせたいならばそれが目立つアレンジを心がける方が音量より重要です。

ここまで基礎レベルの話です。

OHといかに組み合わせるかだけを意識するだけでも十分すぎるほどドラムサウンドは力強くなります。それでもまだもっと空気感がほしい場合に次に紹介するパラメーターを調整することでさらに音に厚みがだせるようになります。

アンビエンスマイクのコントロール

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BFD 3はアンビエンス(部屋の鳴り)を豊富に収録できる音源です。アンビエンス用のマイクは次の通り

  • ステレオROOM
  • ステレオAMBIENCE
  • モノラル1
  • モノラル2
  • モノラル3
  • コンプ1
  • コンプ2

ルームは部屋の大きさの横幅を決め、アンビエンスはルームよりさらに奥にマイクを配置します。

OHはドラムサウンド全体にフォーカスを当てるものですが、ルームとアンビエンスは部屋全体をドラムサウンドとして捉えていると考えてください。

モノラルはマイク一本で録音することで音の密度が一本のマイクに集中します。タムやシンバルのように左右に分かれている音を強調する目的ではなくセンターにきっちりはまってほしいキックやスネアにハイハットに焦点をあてコントロールするものです。

そしてそのマイクにコンプをかけてより深みのある音を作り出すのがコンプマイクになります。

ステレオチャンネルに関してはwidhでマイクの位置を調整すればモノラルチャンネルにするこも可能です。

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最近のドラム音源はアンビエンスの調性ができるものがあるので、マイクの数が多いだけどそれほど驚くことでもないような気がしますが、BFD3の本領はここから

各アンビエンスマイクに入る量を調性できる

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どういうことかと言うとOHにはキックはたっぷり入るけど、モノラルマイクに入る量は少なくすることが可能本来楽器が鳴った音をマイクに入る量を調性しようと思ったら楽器との距離を遠ざけるしかありません。

しかしそれでは部屋の鳴りがマイクに入り込んでしまいます。しかしBFD3はあくまで収音される量を調性できます。はっきり言って現実的じゃありませんw

この現実感を無視した設定にリアルさを求める必要はなく。「音が気持ちよくなればそれでOK」という使い方をするのが一番正解だと私は思います。リアルと妄想の世界で作り込むめるドラム音源それがBFD3です。

現在最新のバージョンは3.31です。大きな変更点としてGUIにナイトモードが使えるようになりました。

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さいごに

パワフルなドラムサウンドとは「ドラム+空気感=迫力のある音」です。ここで最後に特別なお話です。BFD3を持っていない場合、ドラムサウンドをまとめてバスでルームリバーブをかけることで擬似的な「ドラム+空気感=迫力のある音」を作り出せます。なおこのルームリバーブにオーバードライブ系を少したすことで荒々しい雰囲気を作れるので、おすすめですし。実際のプロのエンジニアがBFD3などのアンビエンスマイクを多様した音作りがあまりサウンド全体に好ましくない結果を作っている場合、ミックス段階で送られてきた

ドラムのアンビエンストラックを削除してエンジニア側でルーブリバーブをかけて処理することもよくある方法です。

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