作曲したいDTM初心者の悩みをズバッと解決します!

最近「作曲したい!」という人が増えています。

このブログを見つけたあなたもそうなのかもしれませんね。

さて一つ質問させてください。

 

「あなたはなぜ作曲したいですか?」

 

肩肘張らずに楽に考えてください。

 

「なんとなくー」

「ちょっと気になっていた/前からやってみたかった」

「ボカロPになりたい」

「プロになりたい」

「モテたい」

 

「どうですか?あなたの動機は当てはまりますか?」

もっとたくさんの理由があるかもしれませんが、

作曲することで得られる楽しい時間を考えるだけで

ワクワクしますね。

 

しかし、多くの人は「でも」をつけます。

「作曲したい」でも「難しそう」

「作曲したい」でも「初心者には無理」

「作曲したい」でも「理論を知らないと無理」

 

なぜ「でも」をつけるのか?

理由は簡単です。作曲は難しいものだ!という先入観があるからです。

 

この記事ではそういう先入観をできるだけとってしまおう!というのが目的です。

これを読んだ瞬間から作曲がバリバリできるわけではありませんが、

この記事の内容を意識することで「バリバリ作曲ができる人になれる可能性が高まります」

 

 

作曲はRPGでいうところの洞窟だと私は思っています。

奥は真っ暗です。

 

入るのちょっと怖いですよね?

でも、入ってみたらたくさんのお宝があります。それは間違いないです。

なぜならそこから出てくる人は、みんな笑顔で宝袋が弾けんばかりに

パンパンになっているからです。

 

あとはあなたが一歩踏み出せばいいだけの話。

でもちょっと怖い…

大丈夫です。このブログが「たいまつ」となり、「地図となり」

あなたの作曲洞窟の不安を取り除きます。

作曲って何?

一言で言えばメロディを作ることです。

その一点のみを作曲と言います。

それ意外の作業は「編曲」と言います。

 

プロの作曲家とはメロディを書く人のこと

専門的に言うと「トップライナー」と呼びます。

 

昔は「ギターの弾き語りに鼻歌で「ふんふん」と歌っただけの

デモテープが多くの人の心をうつ「名曲」になったケースも少なくありませんが、

最近は作曲家がリリースされているレベルの楽曲にしあげて(編曲して)

コンペなどに出すケースが基本になっていますが、

それでも作曲の仕事はあくまで「メロディ」を書くことにあります。

 

作曲が難しいと感じる理由に「編曲まで含めたすべてのプロセスを作曲」

と思っているからです。

だから「作曲したい「でも」難しい」と思っている人は

まず「メロディを作るということが作曲なんだ」と思うようにしてみましょう。

 

作曲には何が必要?

おそらく「作曲したい」という検索をかけた人の多くは

DTMをやってみたいという人が多いのではいでしょうか?

DTMとはコンピューターを使って作曲することの総称です。

DAW という万能なキャンパスがあります。

これは、何百という楽器を重ねて、いろんな音を加工したり

必要であれば、ギターやベースにボーカルといった生楽器を録音して

曲という形にしていくものです。

「WinとMacどちらがいいですか?」という質問をたまにみかけますが、

どちらも問題はありません。

ただ、高スペックなマシンほどパソコンの値段は上がっていくので

そのあたりは以下の記事を参考にしていただかければと思います。

CPUスペックでDTMパソコンを選ぶと失敗するその理由とは

またDAWというソフトも色々とありますが、

作曲するというプロセスにおいてはそれほど機能が異なるわけでもありません。

詳しくは

DTM初心者のための後悔しないDAWの選び方の4つポイント

MACで始めるDTM!!初心者が失敗する間違ったDAWの選び方

5つのDAWを比較してわかったCPU使用率が1番軽いDAWはどれ?

このあたりの記事が参考になると思います。

その他にも、オーディオインターフェースというパソコンに生楽器を

高品質に録音できるための機械が必要とされていますが、

生楽器を今すぐに録音しないのであれば必要はありません。

オーディオインターフェイスがなくてもDTMができる!

作曲できない理由

作曲は「メロディを作ること」という話をしました。

つまり鼻歌であっても「作曲」ですから良し悪しは覗いて誰でもできます。

 

しかしDTMにおいて「作曲ができない」という理由は

作曲、編曲、ミックス、マスタリング、音色作り、などを含めて

これらを「すべてできないといけない」と思っている人も多いです。

 

膨大な作業量を前にしてまずやるべきことは

「何からするか?」という優先順位を決めることです。

 

「メロディを書くことが作曲とするならばやっぱりメロディから何じゃないの?」と思うかもしれませんが、

そうではありません。

 

メロディ以外のアプローチをすることでメロディを書くことも可能です。

「メロディ以外のアプローチ?なにそれ?難しいんじゃないの?」と思うかもしれませんが、

実はプロも含めて多くの人が最初からメロディだけを書くよりも今から説明する方法を

実践している人が多くいます。

メロディ(主人公)の舞台(コードとリズム)を作る

作曲に必要なのは具体的なイメージです。

これがないと始まりません。

 

例えば、

「壮大なゲームや映画のような曲を作りたい」

というイメージがあった場合

 

「何が「壮大で映画のような曲」になるのかを考えます。

 

音色なのか?

コード進行なのか

リズムなのか

メロディなのか

 

色々とあると思いますが、初心者がこれらすべてを考えながら

作曲するのはハードルが高いです。

 

だから、まず考えるのは作曲の主役を確立させます。

作曲の主役とは?「メロディ」です。

 

しかし、先程も言ったようにメロディ一本から考えるのは

実は初心者にとってかなりハードルが高いです。

なぜなら、単音のメロディから情報を感じる能力が高くないからです

 

情報とは世界観のことだと思ってください。

 

例えば、バイオリンで演奏すれば繊細な主人公

トランペットで演奏すれば力強い

音色と音程によってその主人公のキャラクターはある程度イメージできますが、

 

その主人公がどんな舞台(背景)に立っているか?

全く伴奏のないソロ演奏だけで世界観を感じとるには

それまでどんな音楽とどれだけの音楽と接してきたのかによって見える世界が変わってきます。

 

ピカソの絵を見て感動できるのと「なんだこりゃ」と思う人は

それまで触れてきた知識の差があるからですね。

 

音楽も同じです。

 

メロディだけで主人公を決めるのが難しければ

先に舞台(背景)を作ってしまう。

この考え方をしてみましょう。

 

この世界観を担当するのが

「リズムとコードです」

 

では次からは具体的に作っていくプロセスを順番に考えていきましょう。

UG流作曲プロセス

今回の記事用に私作りたいと思ったのは

「暗い」マイナー系

映画やゲームのような迫力があって壮大なオーケストラっぽい雰囲気

これをもとに作っていきます。

 

まず世界観です。この場合

「明るか」「暗いか」を考えます。

コードでいうとメジャーかマイナーです。

明るい響きと暗い響きで見える世界観を想像しましょう。

わからなければ好きなアニメやドラマの後ろでなっている音楽が明るいか暗いかで

考えてみましょう。

 

コードの暗さは一番最初のコードで判断してもらってもいいです。

途中で明るいコードが出たら「暗い中での希望?」みたいな印象でもOKです。

今回「暗い」という世界観でこんなコードを考えてみました。

Cm A♭ E♭ B♭ Cm A♭ E♭ B♭ G

このコードに関してはいろんなコード本を読んだりスコアを見るなりして

自分の好きなコードを当てはめるとよいと思います。

ちなみに私はピアノでやっていますが、雰囲気を出したいなら最初から

ストリングスやその世界観を感じやすい(あなたが感じている)音色を使うのもありです。

さて、次はリズムです。

 

「映画やゲームのような迫力があって壮大なオーケストラっぽい雰囲気」というわけで

それらしい要素を感じる音色をチョイスします。

迫力という言葉をイメージしているのでやはり「リズム(ビート)」を強く感じられる曲の方が

迫力は出せると私は感じました。

 

こういうときに役に立つのはKompleteシリーズのダメージという音源です。

一発でそれっぽい音色でリズムを作ってくれます。

しかし、もっていない人はどうすればよいか?

ここは創意工夫です!

たしかに同じ迫力にはなりませんが、

この音色のポイントは

「低音の響き」「金属的な音」が特徴ではないかと

あたりをつけます。(もちろんこれ以外にもあるとは思います)

そこでそれに代用できる音色を考えます。

前半はLogicに付属のドラム音源です。

後半はそれにを1オクターブピッチを落としてリバーブを足したものです。

こういう工夫をするだけでもそれらしくなります。

 

コードとリズムが決まれば舞台が見えてきたように思います。

穿った見方をしない限りは「映画のような世界観を感じているとは思います。

ここからさらに舞台を作り上げていきましょう。

 

コードはピアノで演奏していましたが、より「映画らしく」するために

ストリングスに変更してリズムと一緒に鳴らしてみます。

もっとそれっぽくなってきましたね。

音色がいかに世界観に影響できるかがわかっていただけたのではないでしょうか?

この時点「そうそうこういうのがやりたかった」と思う人もいるかもしれません。

コード+リズム+音色=世界観

この要素があればあなたがしたい「作曲」なのかもしれません。

 

しかしまだまだです。

「迫力」という点においてはただコードを鳴らしているだけでは

背景ととして弱い気がしませんか?

こういうときに「他に迫力って何か?」と考えられるようになれば

素晴らしいです。

このときぱっと考えられなくても問題ありません。

 

考えるコツは「反対を思い浮かべること」です。

例えば

リズムがある⇔リズムがない

音程が高い⇔音程が低い

音が明るい⇔音が暗い

音が重い⇔音が軽い

こういう形で今あるものと反対を比べていくことで

「迫力」の定義を深堀りできます。

 

私は「ストリングスがだぁーとなっているだけでは迫力が足りない」と感じました。

ストリングスもリズムを刻めばもっと迫力があるのでは?と考え刻んでみました。

どうでしょう?

より勢いがましたように感じないでしょうか?

 

さて、いよいよメロディです。

もちろんここまでのプロセスでメロディが思いうかんだ人がいるかもしれません。

その時点で入れても全然問題はありません。

作曲方法に正解不正解はありません。できあがったものがよければそれでよいのです。

 

さて、メロディの入れ方のコツは色々とありますが、

コードのどの音を入れるかによって主人公の感情面が表現できると考えてください。

 

メロディを入れるときのコツは「どの音程が一番長く存在しているか」です。

それによって主人公のキャラクターが確立します。

 

コードは主に3つの和音から成り立ちます。

Cmで例にあげると

C(ド)E♭(ミ半音低い)G(ソ)

このEが半音低いとマイナー(暗い)そうでなかければ明るいコードになります。

 

ルートをCの音を使うと、コードの一番低い音またはベースと同じ音になります。

人にもよりますが、「力強さ」などを感じやすい音です。

 

E♭を使うとそのコードの明暗を分ける音色を使うことになりますから、

感情面がよりはっきりです。つまり明るいか暗いかが主人公の顔を見ればわかるみたいな

感じです。

 

Gを使う場合、ルートと5度の関係になり、音は固く尖ったような印象に感じるかもしれません。

 

私は主人公の感情がわかりやすく出てほしいと思ったので出来る限り各コードの

三番目の音が一番影響力がでるようにしてみました。

長い音は基本そのコードの三度の音になっています。

 

さて、メロディで主人公の感情は見えてきました。

最後は「どんな主人公にするか」です。

もちろんここでの要素は「音色」です。

男性か女性か?

力強いのか弱いのか?

常に要素を深堀りしていきます。

 

ここでは「男性で力強さを出したい」と思ったのでトランペットを選びました。

このあたりの判断に難しさを覚える人もいるかもしれませんが、

映画やアニメにドラマなどで「なんでメロディはこの音なのか?」ということを考えながら

見ることでセンスを養っていけます。

 

「映画やゲームのような迫力があって壮大なオーケストラっぽい雰囲気」

伝わりましたか?

 

まだまだいろいろな余地はあります。

もう少し主人公んの心情を表現したい!

この主人公は「強いだけではなく優しさもあるはず」と考えてみました。

「強い主人公=トランペット」

では「優しさ」とはなんでしょうか?

後半繰り返しのメロディにストリングスでなぞってみました。

主人公の繊細さを感じてもらえたでしょうか?

 

今回は、映画のような世界観でしたが、

これが「可愛くて、キュートな感じの女の子が走っているイメージ」でもやることは同じです。

用は分析してそれを当てはめる。

最初は思うようにできなくても、数をこなせば誰でもできるようになります。

プロとアマの曲のクオリティの差はこの分析の精度とそれを具体化できる能力の差です。

その2つを意識しながら作り続けければ「作曲できない」状態からは開放されます。

 

一つだけメロディを作るポイントを付け加えるとすると

伴奏が細かく動いているときはメロディは細かく動かないということ

これで主人公が「どっしりと構えている」という姿が見やすいです。

 

作曲に必要と思われている間違った常識

「スラスラと楽譜が読める」

「作曲理論を知っている」

「音大を出ている」

「楽器を弾けなければいけない」

「絶対音感が必要」

と思っている人が圧倒的に多いですね。

これら全部入りません。

「えー嘘だ」と思っている人多いと思います。

 

あるに越したことはない。という程度であって、

これらがなければ作曲できないわけではありません。

 

例えば、走るという行為をする前に「走るためには体の筋肉はこうやって動いて」

なんてことを勉強してから走る人はいないと思います。

とりあえず走り出せば走れるわけです。

作曲とはこの「走る」と同じです。

 

そこから「もっと良い走りをするためには?」という専門的知識を

求めてから「効率の良い走り方」を勉強すればよいのです。

それが理論です。

だから最初から「理論ありき」で考える必要はまったくありません。

とりあえず「走ってしまう」これがポイントです。

 

ちなみに私も作曲を始めたときは今みたいに理論書が溢れている時代ではなかったので、

手探りで作り続けました。コード進行とメロディがぐちゃぐちゃだったり

音が間違えたりみたいなこともしょっちゅうでした。

作っては飽きての繰り返し、ずぶの素人が教えてくれる人もいない状態で

曲を作り始めてクオリティはともかく「1曲できた」と思えたのは、作曲を始めてから

3年くらい経ってからでした。

さいごに

いかがでしたでしょうか?

「テーマを決めて」それに合わせてコードとリズムを作り世界観を作り

メロディを決めて、主人公のキャラを決めるために音色を選ぶ

 

もちろんこの方法が間違いない作曲方法だとは言いませんが、

わかりやすい作曲方法ではないかと思っています。

 

作曲できないが「作曲できるようになる」ためには

作りたいテーマを決める(イメージの具体化)

わからない場合は細かく噛み砕いて理解しやすい大きさにする。

世間の常識に縛られない(理論がないとできないとか)

分析する癖をつける

 

などなど大御所と言われている作曲家も

作るプロセスはほとんど同じです。

 

今すぐできないと駄目だ!なんてことを考えずに

できることを少しずつ広げていきましょう。

 

作曲しているって言うだけであなたは周りにいる人間の何倍も

幸せな時間を過ごしているのですから。

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