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DTM挫折率が高い理由は「ひらめき」に頼っているから

DTMの挫折率という言葉がよく聴かれます。これを検索している人の多くは「DTMが難しすぎて挫折しそう」という気持ちから「他の人はどうなんだろう」と思って検索しているのではないでしょうか?

1言で言えば「難しいと感じているのは自分だけじゃない、そういう人を確認したい」と思ってしまっているかもしれません。

さて本題です。挫折するというのは目の前のやるべきことの「意味」が見いだせないということです。

  • なんでこんな難しい言葉覚えなきゃいけない?
  • なんで耳コピとかしなきゃいけない?

他にもDTMで作曲するためやるべきことはたくさんありますが、多くの人が陥るのが「閃かない」です。

「よくメロディが降ってきた」なんて言葉を聴くと「この人は天才だ!」と思ってしまいます。この降ってきたが「ひらめき」と思ってしまうかもしれませんね。では「ひらめき」の正体とはなにか?ひらめきを持つものと持たないものの違いはなにか?DTM初心者でもひらめくことは可能か?その辺りについてお話させていただきます。

目次
UG
作編曲家(DTMブロガー)
作編曲家/DTMブロガー&講師

日本シンセサイザー協会準会員

テレビ番組/CM、映画、よさこい、ゲーム、などのBGM及び効果音を作成
DTM初心者のためのブログ96bit-musicを運営

DTMの挫折とは(挫折はプラス要因?)

なぜ挫折するのか?

才能がないから挫折すると思っている人は多いですが、そうではありません。目の前のことに自分なりに真剣に挑んだからこそ出来ない辛さを実感した結果です。

私が挫折感を推奨するのは「真剣の結果」だからです。

ここで大事なのは「真剣の度合いは個人差がある」ということです。

RPGでレベル15で出会う敵とレベル80で出会う敵の強さは違います。レベル80の人からみたらレベル15の挫折感「いやいや、まだ甘いよ!」って言いたくなると思います。

でもその瞬間で感じている「こんなん無理やでー」は同じなんです。

今自分が感じている挫折感は他人と比較して感じるものではなく、今の自分が感じているものが間違いなく事実です。

その挫折感から何を学べるのか、それが次の一歩起こさせる動機です。

挫折感とは成長のためのスタートラインである

挫折感とは「もう無理だ、辞めてしまいたい」と思う感情です。多くの人がDTMの楽しさと表裏一体の難しさの部分を体験して挫折感を味わっていると思います。挫折感に支配されると「やめる」という選択肢が今の自分の唯一の救いだ!と思っている人もいるかもしれません。しかし、挫折感はステップアップのための貴重なスタートラインであるというのが私の考えです。

挫折とは挑戦して初めて得られる経験です。つまり今まで出来なかったことをするからこそ「つらい」「もうやめたい」ってなるんですよね。今の自分にできることなら誰も挫折はしませんから、

なので、「こんなのわからないよ!」「こんなのできるわけがない!」と思ったときはレベルアップ直前です。

目の前の問題は気がつけばとても大きなもののように思えるかもしれませんが、それを大きくしているのは他でもない自分自身です。

今までできなかったことができるようになった瞬間「なんでこれできなかったのだろう?」って思ったことありませんか?

それと同じで、実はその問題スライムレベルの可能性もあります。あと一激食らわせれば倒せる!そう信じることで確実に対処できます。

挫折から学ぶ「Why&How」

挫折感は貴重な経験です。そこで学べる価値はどんな優れた講師に転ばぬ先の杖を教えてもらうより有用です。

挫折で重要なのは次の2点を学ぶ意識です。

  • 「なぜできなかったのか?」
  • 「どうすればできるようになるのか?」

例えば、

「時間がないからできないのであれば、どうすれば時間を作ることができるのか?」無駄な時間を過ごしていないか?を確認「知識がないからできないのであれば、どうすれば知識を身につけられるのか?」スクールor教則本など大事なのは「もう無理だー!」ではなく「なんで無理なんだろうー」と考える癖です。

そのためには挫折感は悪いものではなく、自分を成長させてくれる起爆剤であると信じることから始めるようにしましょう。

挫折は受け取り方次第で大きな学びへと変化します

また挫折する理由として正しいインプット不足という点が上げられます。成長/上達する人の多くはこのインプットとアウトプットの繰り返しの結果です。しかしここに「ひらめき」という行為に頼ってしまうと挫折率が上がってしまいます。

誤解してほしくないのは挫折自体は悪いことではありません。挫折は挑戦したからこそ得られる経験です。その経験を次に活かすかどうかが重要であって、「挫折した自分はだめな人間、DTMをやる資格ない」と思う必要はまったくありません。

ひらめきとは何か?

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行動するために必要な蓄積された情報の整合性が整ったものといえます。簡単に言うと「かっこいいフレーズができた!」ってやつですね。ひらめくために一定以上の情報量が頭に入っている必要があります。

そのなかでベストな情報選択が行われた結果が「ひらめき」です。アインシュタインがひらめくのはそれまでの情報蓄積のたまものです。有名な作曲家もまた同じです。

そしてそれは私を含めてたくさんのDTMerでも同じことです。

情報がそれほど蓄積されていない人が行動するためにひらめきやカンに頼っても出てこないのは当然なのです。「でも中にはいるよ!天才みたいな人が!」います。認めます。

しかしその人達はそれまでに頭の中でベストな結果を作るための情報をインプットされています。それを自然にやってしまっているので「天才」と思われてしまいますが、

本人たちから見れば「どこが?」ということになります。まぁそういうプロセスができる人を天才と思ってしまいたい気持ちはよくわかりますw

その天才と呼ばれる人たちと自分を比べることで行動奮起に繋がるのであればそれも良いとは思いますが、おそらく大半の人はそんなことにはならないと思います。だからそういう人たちと比べても意味がないことを理解しましょう。

行動するときに重要なのは「あの人はこうだ!」ではなく「自分はこうなのだ!」という考え方です。

ひらめくために必要なもの「目的」と「意識」

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目的

なぜDTMをしようと思ったのか?ここが曖昧な人とそうでない人ではひらめきを得られる時間に大きな差がうまれます。

「プロになりたい」「稼ぎたい」なんでもいいです。その目的があれば練習や勉強そのためのインプットになるのでより速く情報が蓄積されていくことになります。ただ私の場合は目的はそれほど明確ではありませんでした。

だからゲーム会社でサウンドクリエイターとしてプロになるまで10年を必要としてしまいましたが、今振り返るともしあのとき明確な目的があれば3年もかからなかったと思います。

意識と数

いままでただ単純に聴いてきた音楽を音楽を作るという目的で聞き始めると聞こえ方が違ってきます。

つまり意識を向けることで頭がDTM脳に変わります。ではどれくらいの量と期間で変わるかと言うと個人差はあると思いますが、一日10曲くらいこれを一ヶ月間続けるとおそらくDTM脳になってくると思います。

その目的の数をいかに増やしていくかがひらめきを作る最短ルートです。何かをしながら聞くわけではなく周りが見えなくなるレベルで集中して聞くことです。それをひたすら繰り返した先に自分の中で情報が精査され出てきます。

ただしこの場合音楽理論的に合っているとかそういう話ではなく「出てくる」という点に限られます。より高度な音楽を求めるときに初めて「理論」的なものが必要になりますが、大切なのは理論をきっかけにしてはいけません。

これはDTM本などで「作るための方法論」を覚えてしまうことにあります。ここで言いたいのはDTM本がダメなのではありません。内容を覚えるのではなく「実践」することが重要なのです。机上の空論では経験になりません。

1つでも多くの実践を経験することでこんどのひらめきをつくるきっかけにしていくのです。

打ち込むことに意味がある

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何か行動する前にあれやこれやと意味を見出すのではなくまず行動する。その行動に意味を見出すつまり「面白そうだから行動する」のではなく「とりあえず行動した結果面白かったから続ける」というのが重要です。

そこにひらめきはありません。

子供が何かにハマるとき理由はありません。とりあえず手を動かして面白かったものにハマります。でも「何もできないDTMは楽しくない」という人いると思います。

そういう時に教則本や好きなスコアを使ってでもいいので「行動の一歩」を作ることが大切です。ひらめきはプロセス的にもっとあとのお話。ひらめきが無いからと言って悲観する必要はまったくないということです。

さいごに

ひらめかない!ということはまだまだ自分の中にインプットが足りていないというサインでもあります。

ということは、まだまだ成長できるというサインとしても受け止められます。ひらめきを行動のきっかけにするのはやめましょう。筆を縦に動かせば一本の線ができます。

それを道と見るか木と見るかはセンスですが、その一本の線を書くこと自体は決して難しい話ではないはずです。さぁパソコンのスイッチを入れてDAWを立ち上げドミソと押してその音を堪能してみましょう。

迷うのはそこからですひらめくのではなく「きらめき」自分は光っている!(楽しんでいる)にしてしまいましょう。

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