ゲーム会社で1日18時間勤務を60連勤のつらい給料と麻痺したやりがい

どうもUGです。

今日は私が会社努めをしていたころの話です。

 

ちょうど前任者の主任が退職したということで

サウンドクリエイターのポストがあいたので奇跡的なタイミングで入社しました!

(運も実力のうちとはよく言ったものです)

 

最初の半年は一応研修期間ということでしたが

中途採用枠ということもあり、3ヶ月も経たないうちに正社員になり、

仕事を覚える暇なくプロジェクトに参加していきました。

 

今回はゲームサウンドクリエイターに憧れる人にちょっとだけ夢と現実をお話しますw

最初はめっちゃ楽しいこれぞまさに天職!

まぁ社会的に認められたサウンドクリエイターというお仕事に

やっとなれた遅咲き30歳の春w

仕事を覚えるためにも初日から残業しまくりでしたが

正社員になるまでの3ヶ月、先輩(といっても年下ですが)がやたら言い続けていたことがありました。

それは「早く帰られる間は早く帰っておいた方がいいですよ」

なんとなくイメージはありました。

泊まり込んで仕事するとか納期前はやばいとか

 

そしてそれを実感するのがその年の11月

はじめてのお泊りはじめてのトキメキw

 

先輩は文句たれまくりでしたが私は楽しかったw

まさに天職だと思いましたw

 

会社に長くいる他の社員さんもどことなしかこの空気を楽しんでいる感じ

これがゲーム開発の雰囲気かぁと思ったりもしながら、

1つ目のプロジェクトが終わりすぐさま2つ目のプロジェクトに取り掛かりました。

 

ところがこの2つ目のプロジェクトでクライアントとうちの会社でのちょっとした

トラブルがあって、仕様がグタグタになりました。

仕様が数日毎に変化するなかで先輩は付き合っていた彼女と結婚し

超絶忙しい時期に新婚旅行w

 

仕様変更のせいでサウンド関係も大打撃を受け

私はとにかく仕様内容にあった曲の修正に追われる毎日になります。

 

一日平均18時間労働のはじまり

内訳はこんな感じでした。

STEP.1
1
クライアントからOKが出ている曲をDS用にサウンドコンバータ
STEP.2
2
それをクライアントに提出2⇒リテイク繰り返し
STEP.3
3
以前出した曲のダメ出し(リテイク)
STEP.4
4
サウンドプログラム
STEP.5
5
バグチェック 次の楽曲制作

他の部署も連勤しまくるせいでみんなおかしくなってくるんですよね。

つまらないミスを連発したり、

なんか変なことで怒り出したり、

明らかにやばい雰囲気が会社中を支配してました

 

それでも「いつものことだから」という暗黙の空気感が

さらにそれを超えて支配していました

 

私も最初の一ヶ月は楽しかったのですが、(それもおかしいと言われましたがw)

2ヶ月半くらい休み無しで働くとなんかいろいろとおかしくなってきていました。

 

麻痺したつらさ

まず曜日感覚がなくなる。

家に着替えとシャワーをあびるだけの毎日を繰り返すと、見事に曜日感覚がなくります

次にヘッドホン900STをし続けていたせいで

耳がかなり疲れてしまい音の聞こえ方がなんかおかしくなりました。

こもるとかそんなじゃなくとにかく違和感がすごい

 

その違和感が気持ち悪くてCD900STが苦手になりましたw

 

クライアントを一発で説得できないのは

私のスキル不足だったわけですが、なんとか納品終了。

 

納品後一日だけ代休をもらいましたが、

何をするわけでもなく街を歩いて散歩してたら日が暮れましたw

 

そのときふと思いました

「こういう働き方って大丈夫なのかな?」と

そしてもう一つ

「こういう働き方でこの会社大丈夫なのかな」

 

そして次のプロジェクトに参加しましたが、

モヤモヤが残り続ける毎日

 

いくら好きな仕事とはいえこのままいったら

どこかでパンクするような気がする。

 

一応入社前は健康体でしたが、

一年も立たないうちにあちこちボロボロになりました

 

そして関わったプロジェクトが終わったときに思いました。

 

うんやめよう。

家の事情も重なって仕事を続けるのが難しくなっていたのもありました。

 

「好きなこと出来ているんだからいいじゃない、

やりたくても出来ない人がいるんだよ」なんて言葉はしったこっちゃありませんw

身を護る仕事の仕方ができない以上は自分で守るしかない

 

そして会社をやめて6年後

勤めていた会社がなくなりましたw

寂しい気持ちもありましたが、

やっぱりか…という気持ちの方が大きかったですね。

 

でも楽しかったのは事実ですし、

プロの現場で結果を出さなければいけないというプレッシャーのなかで

学べたことはいまでも私のサウンドクリエイターとしての

大事な一部分になっています。

 

連勤自慢をしたいわけでもなく、むしろ連勤でない方が自慢になると思いますが、

あの時間を振り返ってよかった部分も悪かった部分も

今の自分なわけなので無駄とは思っていません。

 

ただ振り返ってみると自分が感じた違和感が倒産という形で

証明されたのを見ると、自分の声に耳を傾けることは大事だなと思いましたね。

 

1日18時間60連勤で得られたのは

 

何かがおかしいと思う自分の思考には耳を傾ける

ヘッドホンは一日中つけてはダメ

 

でした。

 

好きなことだったら何でもできると思う人も多いかもしれませんが、

そこは他人の声を参考にするのではなく自分の声を参考にしましょう。

給料の話

えっと手取りで19万でしたw

そしてその冬のボーナスはありませんでしたw

 

さいごに

どうですか?

夢とか希望を見いだせましたか?w

おそらくこういう今残っている会社でこういう経営ができるのは

おそらく大手でしょうw

 

どこでもいいからゲーム音楽を作りたいという気持ちはわかりますが、

しっかりと基礎を学び、潰れないゲーム会社のサウンドクリエイターが増えることを祈るばかりです。

2 COMMENTS

残業戦士

自慢でも競うわけでもないのですが、こちらも似たような環境でしたので書かせていただきます。
私の場合は大手通信カラオケ配信の制作会社で、ひたすら耳コピ打ち込みです。
同じく900STにて、一日15~18時間くらい・月数回は泊り込みも。
8年もやってしまいました。
細かいことは割愛しますが、意思もなくなるくらいの現場でしたね。
ヘッドホンの違和感、分かります。耳の違和感でもあったような気がしますが。
もう聴覚ボロボロで、通勤も就寝時も耳栓がかかせない。視力がた落ちw
さらに体全体にガタが今になってどんどんきていますね。
曲の分析と再現は得意になりましたが笑
やはりどんな職場であろうと自分の体は自分で守るべきですね。。。

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ckaaw805

残業戦士さん
なんとも壮絶なハンドルネーム^^;
私よりもかなり過酷な現場にいらしたみたいですね。
本当にお疲れ様でした。

本当にボロボロになりますよね。
続けることで得られることもあるとは思いますが、
体を壊しては意味がありません。
世間ではそういう考えを「あまい」だの「好きなことやってるんだから我慢しろ」
とかいいますが、
そんな次元の話ではなくなるんですよね。

本当に自分の身は自分で守る
これにまさるものはないですね。

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