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ゲーム音楽 作曲家になるために必要な6つの思考とスキルについて

DTMをやっている人の中には将来「ゲーム音楽の作曲家」になりたいと思っている人もいるでしょう。ひょっとしたらゲーム会社にデモテープを送った人もいるかもしれませんね。しかし、不採用だった場合こんな疑問思い浮かびませんか?

ゲーム会社や遊戯系も含めてサウンドクリエイターになるためには何が必要なのか?何を基準としているのか…

これは各会社の規模にもよりますが、当然ながらDAWやDTMのスキルは使いこなせるレベルが求めらます。しかしそれ以上に求められるものがあります。

これがあれば100%採用されるものではありませんが、同じレベルの人が面接にきたとした場合、この記事を理解した人の方が採用確率は上がります。

目次
UG
作編曲家(DTMブロガー)
作編曲家/DTMブロガー&講師 /
日本シンセサイザー協会準会員/
テレビ番組/CM、映画、よさこい、
ゲーム、などのBGM及び効果音を作成

求められるのは即効性のあるスキル

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この章は重要です。まずスキルと資格の違いを明確にしましょう。資格は役に立ちませんがスキルは役に立ちます。資格とは車の免許スキルは運転する技術です。つまり運転免許を持っていても下手な運転で公道を走られては迷惑になるだけです。かといって免許ももたずにスキルだけで走り回ることは許されるものではありませんw

資格は試験日までに用意周到に準備して挑むことを許されています。しかしゲーム開発はそんな単純なものではありません。リアルタイムに変化する状況をいかに察知して柔軟な対応でクールにこなす能力が必要です。

私が求める真のゲーム音楽 作曲家のスキル

  1. 一年で300曲作った
  2. 一曲に1ヶ月かけそれを納得させられる
  3. 効果音の意味を理解できる
  4. 適応力
  5. 企画力(プロデュース力)
  6. 読解力

1年で300曲

まずは数です。ゲーム音楽 作曲家になりたいくらいですから、作るのは大好きなはずです。専門学校の作曲コースなら3年なので、3年間で1000曲くらいは作れると思います。数だけを見ると尻込みしそうですが、自分で作り終えた数です。

ここにプロのクオリティを持ってきても意味はありません。大切なのはそれだけ好きな気持ちがあるかどうかということです。その熱量をはかるための数字です。それに一年で100曲作ることができれば2年目は半年以内で200曲くらいはできるように必ずなっています。

はじめて自転車を運転した瞬間はフラフラしていますが、数日も立てばまっすくそれもかなり速く運転できるようになるのと同じです。センスや才能なんて言葉はなく、ただひたすらありとあらゆるジャンルの曲の作る量をコントロールできるようになるのが大切です。

ゲーム音楽 作曲家は基本時間との戦いです。かけた時間とクオリティが同じでは問題があります。少ない時間でいかに高いクオリティのように見せられるかというスキルは当然必要になります。

一曲に1ヶ月かけそれを納得させられる

しかしそれと同じくして今度は一曲に一ヶ月かけます。つまりどこまで考え込めるかです。時間をかけるということは出来ることの選択肢が広がります。その選択肢をコントロールして一切無駄のないレベルの高クオリティのものを作り上げられるだけの知識や方法など様々な作編曲能力が問われます。

この一ヶ月で作ったものはもし専門学校の生徒なら先生に聴いてもらってもいいですし、ネットのプロの人を捕まえて片っ端からお願いしみてもいいと思います。私も以前こういう話をしたら「ぜひ一度聴いてください」と言われたことがあります。なので私でよかったらいつでも聞かせてもらいますのでお気軽に声をかけてくださいね。カップラーメン的な即席曲は今や誰でも作れます。カップラーメンも本場のラーメンも同じレベルで作ることができるとゲーム音楽 作曲家としての即戦力として相手に伝わります。

効果音の意味

大手であれば効果音と作編曲は別れているところがありますが、効果音は自分で一通り作ってみることをおすすめします。例えば、「足音だけで喜怒哀楽を表現してください」と言われたらどうしますか?

これがゲーム音楽 作曲家として問われるスキルの一です。方法論あ一つではありません。どんな方法を使っても効果音で喜怒哀楽を表現できるればかなり注目してもらえます。ゲーム音楽 作曲家に募集するなら制作物 制作時間の短いものと長いもの両方効果音による喜怒哀楽をイメージした一種のラジオドラマなどを送ってみたら面白がられると思います。

適応力

これが私は一番大切だと思っています。つまり最低限のスキルを身に着けておけばなんとでもなりますが、状況に適応できないのであればどんな能力をもっていても発揮させることはできません。常日頃から同じ環境でベストコンディションが出せるのは当然ですので、ありとあらゆる環境に身をおきながら音楽制作をすることでその能力は鍛えられると思います。

企画力

ゲーム会社では誰かに言われて音楽を作るわけではありません。企画書を読みこにどういう音楽が必要なのかを理解して、それを作り上げていきそれをディレクターにジャッジしてもらいます。受け身の考えではゲーム会社ではやっていけません。そこで「このシーンは〇〇をイメージして作っていますが、別案でこのようなものを作りました。とこちらからさらにベストな企画提出することでさらにそのゲームはブラッシュアップされていきます。企画は常に現場で変わって進化させないといけません。そのためにもゲーム音楽 作曲家は音の側面から見た企画を提供できないといけません。

読解力

企画書の意図を読み取れないとゲームにあった音楽を作れません。以外に多いのは書いてあることをまったく違う意図で読み取っている場合です。わからない場合はすぐに上司に確認をしていかないと訂正できない進み方をしている場合には最悪企画の見直しになるケースがあります。これらのミスは企画の意図を読み取れていない場合におこります。

究極の即戦力スキルとは?

黙って「かっこいい曲を作る」です。カッコイイ曲と言われたらどんな曲をイメージしますか?

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そもそもカッコイイとは何かと言われても人によってその堪えは違いますが、共通認識として「ヒーロー(ロボットアニメ)のような曲」は「ドンってなってバーンとなってチャッキーって決まるから」かっこいいという見方はできます。リズムが鼓動を演出し上昇するメロディが高揚感をつくりハーモニーが世界をつくる。これをヒーロアニメに置き換えると「あーなるほどなー」と思っていただける部分があると思います。しかし、それがけがカッコイイわけではありません。

ガンダムはカッコイイスナフキンもカッコイイどちらもカッコイイですよねこれが解釈です。

今自分は何を求められているのか?それを常日頃から考える癖をつけていれば、「かっこいい=ヒーロアニメ」の曲とはならないと思います。カッコイイという言葉の使い方が正しいかどうかわかりませんが、日常などで使われる汎用曲にも日常を活かす演出があればそれはそれでカッコイイものだと思います。カッコイイ日常…それは日常なのかw

明確な意図

言葉にならない音楽という世界で自分のやりたいことを明確に表現できるすことはとても大切です。本来説明を求められるものではないのですが、演出の意図と合わないときがあってそれでもあなたはここ一番どうしても自分の意図を押し切りたいときは言葉で正確に説明できないと自分の傑作を世に送り出せません。

優れたゲーム音楽 作曲家は決して「ドンってなってバーンとなってチャッキーって決まるから」なんて言いません。

相手の真意を探る

ゲーム音楽 作曲家に大切なのは文字通りにサウンドをクリエイトすることですが、それだけでは不十分です。大切なのは、相手が何を求めているかを理解する能力です。ここでよく間違いを起こすのは「もっと具体的に言ってください」って聞きまくる人がいますが、相手からすると「それをやるのがお前の仕事w」となります。

こういう人はゲーム音楽 作曲家に向いてません。「理不尽だ」と思う方いると思いますが、ゲーム音楽 作曲家に求められるのは言葉にならない相手の感情を形にすることです。

サウンドバランス感覚

一つのプロジェクトを一人でもつか、複数に分かれて持つのかにもよりますが、各場面んで必要とされるBGMの雰囲気のバランスを保つことは重要です。例えばRPG系のゲームのBGMの仕様はだいたいの次の通りです。

  • オープニングBGM(歌ものor派手なインスト系)
  • タイトルBGM(オープニングのアレンジか、専用のもの)
  • システムBGM(キャラクター選択、ステージ選択など)
  • ステージBGM(街、フィールド、洞窟)
  • キャラクターBGM
  • 戦闘シーンBGM(大中小の戦闘及びボス)
  • 敗戦シーンBGM
  • レベルアップBGM(リザルト(結果)
  • 特別演出シーンBGM(特殊なイベント)
  • エンディングBGM(スタッフロール)

キャラクターの数やシーンによって曲数は変更すると思いますが、大体これらの応用で10曲〜30曲の間の曲数になります。ここで重要なのは、どこがBGMの一番盛り上がるか?ということです。それによって使う楽器なども変わります。中ボスとラスボスのBGMの雰囲気が同じでは迫力に欠けます。街とフィールドではどちらが世界観を大きく見せる必要があるか?などなど、

BGMはあくまで映像で語りきれない部分を演出するのが目的です。何でも「派手にすればよい」というものではありません。

だからこそ、サウンドバランス感覚が重要になります。常識で考えると「中ボスよりラスボスの方が迫力感は上になる」はずなのですが、他の人と作ったり、他の仕事をしながら作っていたりすると、そのバランスがうまくとれなくなることがあります。

一日かけて作った曲もそれでボツ!となっては苦労は水の泡です。同人ゲームなどは単にそれらしいBGMをはてはめているだけのことが多いので、このあたりのサウンドバランスが意識しているのは少ないです。

このあたりにも「ゲーム全体のクオリティに左右する」という意識がもてるかどうかでゲーム音楽 作曲家の質が認められます。

続いてゲーム会社にデモテープを送るときにちょっとした注意点をお話します。

ゲーム会社にデモテープを送るときに意識したいこと

大きいゲーム会社では多ければ一日に何十何百というデモテープが送られてきます。さながらどこかの音楽事務所です。私がいたのは中小クラスのゲーム会社でしたがそれでも多いときには一日に十本程度は届くことがありました。DTMをやっている人の中にはゲーム音楽 作曲家になりたい人もいるでしょう。やっぱりゲームのBGMは花形の仕事のイメージがありますからね。

ゲームサウンドクリエイターになるためには当然作った曲を会社なりに聴いてもらわないといけませんが、送ってきた音源は冗談抜きで最初の数秒が勝負です。その数秒を乗り越えられる音でないと本当に聞き続けてもらえません。

なぜなら一応8時間という労働中にデモテープの良し悪しをジャッジするわけですから、無駄な時間をかけることができません。

そこで今日は過去に送られてきた曲の中で20秒以上聞かなかった曲についてお話したいと思います。これがどこの会社でも同じとは言いませんが、「聴く側」の気持ちを考えればある程度理解できると思います。

シネマティック(トレーラー)系

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なぜ?と思うでしょう?ちょっと考えてみてください。ソフト音源ではトレーラー系の音源が溢れかえっています。一音鳴らせばそれらしい音楽がてきてしまいます。果たしてそこにあなたの実力を見せつけられるほどの力量はあるでしょうか?

誰にでもできるサウンドはすぐにプロは見抜けます。ハリウッドの本場で通用するレベルならともかく便利なトレーラー系の音源を使って作った曲では個性は出ません。あなたが超絶に忙しい立場として何十本とあなたのもとに送られてきたデモ音源をすべて聞きますか?一本手を伸ばした音源がありきたりのトレーラー音源だった場合あなたはその人と一緒に仕事したいですか?

音楽は相手の時間を奪います。もし聴いてもらいたいのであれば相応の(クオリティ)をもつのが礼儀です

汎用曲(日常系)

ゲームで一番使われやすい汎用曲(日常系)ですが、メインテーマに比べると圧倒的な再生率になるのが汎用局です。あきさせずに聞かせるにはそれなりにテクニックが必要です。

もし汎用曲に自分を見出したいならあらゆる汎用曲を作れるレベルでなければ厳しいです。

音が大きすぎる曲

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音圧が高ければインパクトがありますが高すぎることがメリットになるわけではありません。このあたりの技術はゲーム会社に入ってからでも改善できるレベルの話です。とにかくパツンパツンの曲。トレーラー系やストリングスが多様されている曲でパツンパツンにするとかなりの確率で音割れします。そんなにパツンパツンにする必要はありません。RMSで-10くらいでも問題ありません。そもそもデモ音源を聞くときは他の音源と聴き比べするような聞き方はあまりしません。

ミックスが下手

論外なのですが、音が大きすぎるのと同じくらい問題です。ミックス技術は最低限のレベルは習得している必要があります。先日書いた記事のレベルは卒業しておきましょう。https://96bit-music.com/no-mixing-time/embed/

意識しておくべきなのは何を聞かせたいのか?という意識です。

初音ミク(ボーカロイド)

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ダメとは言わないのですが…その会社が求めているサウンドを提出せずに初音ミクを送っても会社からすれば「なんでうちに送ってきた?」となります。あらゆる自分を見てもらいたくて…という気持ちがあるのかもしれませんが、その会社が何を作っていてどういう傾向のサウンドを送ればよいのか?という下調べをせずに自分の作品を送っても、「あーこの人うちの会社のことよくしらんね」と思われてしまいます。相手が求める傾向を調べるのも礼儀ですね。

ここまでのまとめ

ゲーム音楽 作曲家はデモ音源からどんなことができるのか?(得意/不得意)どれくらいでできるのか?(制作期間)を探ります。なんでもできる人というのは重宝されそうな感じもしますが、実際の「なんでもできる」というのは相当なレベルの人である必要があります。まずは自分の強みを作り上げそこからいくつかパターンの違う曲を送るとよいでしょう。

絶対送ってはダメという話ではありません。あなたがそのジャンルで絶対的な技術を持っていて誰もが認める技術であるならば評価されやすいとは思います。

ゲーム会社はゲーム音楽 作曲家を募集していても実際は表向きということもあります。そういう場合はすぐに採用は難しいかもしれませんが、曲を送り続けることで名前を覚えてもらえる可能性もあるので、送り続けているとコンタクトがあるかもしれません。

大事なのはあなというゲーム音楽 作曲家が楽曲の中にきちんと存在して好き以上の思いが楽曲からにじみ出ているかどうか?です。

ゲーム音楽 作曲家に関する資格

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MIDI検定

 MIDI認定制度はMIDI規格を広く一般社会に普及啓蒙する事を目的に、規格内容の認識・活用レベル を標準グレード化してMIDIを活用できる人材を数多く創出する事を目指して平成11年度よりスタート しました。当初のグレードは初級クラス3級からのスタートでしたが、現在までに最上級クラス1級~ 入門クラス4級まで制定され、各クラスにあった検定制度のガイドブックの充実も図られ、検定試験 会場は全国の主要都市で開催されるまでになっております。

MIDI検定HP

ゲーム音楽 作曲家に関連しそうな資格でまっさきに思いつくのはMIDI検定かもしれません。今後MIDI2.0に進化するMIDI規格について勉強することでゲーム会社に限らず、MIDI規格を扱う現場では多少活かせる資格かもしれませんが、MIDI検定1級を持っていたところで音楽を作ることはできません。MIDI検定とはMIDIに関する知識を理解するものであって曲を作れるとは関係ありません。

ゲーム会社のようにチームで動いているところでは、MIDIの知識よりコミュニケーション能力の方がはるかに重要です。「いかに相手が思っているものを音楽や音で表現するのがゲーム音楽 作曲家のスキルです。

波形編集スキルは重宝される

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波形編集スキルとは、録音した演奏や音声に効果音を編集するスキルのことです。最近はこの手のソフトは使える人が多いので、一昔まえから比べると「ある意味できて当然」と見られるケースもあります。波形編集の中でも当時は「ノイズ処理スキル」はかなり重宝されました。

ノイズ処理とは音声に収録時に録音されたリップノイズやフロアノイズなどを取り除く作業のことです。今はソフトで簡単にとれてしまう世界ですが、昔は波形を見ながらそのノイズだけをピンポイントで取り除く作業をしていました。

「今はソフトで出来るからそんなのいらない」と思うかもしれませんが、中にはそういうソフトを使わない会社もありますし、ソフトは音質の劣化してしまい。サウンドのクオリティを下げてしまう可能性が高いです。

私はニンテンドーDSの効果音BGMを作っていたのですが、サウンドに割り当てられるメモリは数百キロバイトでした。サンプル容量を小さくするために1サンプル10KBとかでベースやピアノを作っていました。ぶっちゃけピアノには聞こえませんがwシンセサウンドは1サンプル一周期分だけをサンプリングし直して使ったりしていました。

当時はPeakという波形編集ソフトでループを作っていましたが、Peakは小さいループを作るためにループポイントを小さい値で設定するとソフトが落ちるため。どれだけキレイにループを鳴らして、容量を小さくして、それらしく聞こえさせるかという世界でした。

今は作った曲はWAV再生だと思うので、こんな苦労をしているサウンドクリエイターはもういないと思いますが、この技術をやったことない人からすれば未知の領域ですし、作曲編曲とは無縁の世界です。

知らないよりは知っている方がマシというレベルでMIDI検定の資格を持ちたい人を反対しませんが、MIDI検定に合格するための勉強の時間を一曲でも多く作る方がゲーム音楽 作曲家になれる可能性はあがると思います。

「サウンドレコーディング技術認定試験」

一般社団法人 日本音楽スタジオ協会(以下JAPRS)は、平成元年に任意団体として発足し、平成2年に通商産業省(現・経済産業省)より公益法人の許可を得、今年で29年目を迎えました。JAPRSでは、任意団体の当時より資格認定制度の導入に向けて検討を進めていましたが、平成12年に資格認定制度委員会が発足したこ

とを契機とし、「良いスタジオであるために最も大切な要件はスタジオで働く人にある」という基本理念に基づき、公益法人であるJAPRSにとって人材の育成は極めて重要な事業と位置付けました。

このような経過により構築した技術認定制度は、広範囲に優秀で感性豊かな将来性のあるレコーディングエンジニアの育成を主眼に置いています。
そして平成14年から始まった「サウンドレコーディング技術認定試験」は、これらの状況を踏まえ、若人達の育成計画を含めて、度重なる討議を繰り返して計画され、実施しているものです。

これらの試験結果に対してはJAPRSより「認定証」を交付致しますが、サウンドレコーディング技術認定試験については、受験者の合否を判定するものではなく、受験者の今現在の能力レベルを判断することを基本としていますので、自分の得意分野、不得意分野を確認するのに最適と考えます。そのため各自の正答数の合計による総合評価のA~Eランクが認定されると共に、各分野別の「成績証明書」も交付致します。

なんともアバウトな資格ですwこれを資格と言っていいのか微妙な気がしますが、ゲームサウンドクリエイターに役に立つのか?と言われたらNoです。(会社の規模にもよりますが)レコーディング系の最低限の知識があればなんとかなりますこれがないと入れないというゲーム会社はないと思います。

「Pro Tools 技術認定試験」

これもMIDI検定と同じです。この資格があれば作編曲ができるものではありません。Protoolsを使いこなすことが目的なので、会社がprotoolsをメインに使っているのであれば、同じ作曲スキルで同じような条件の応募者がいた場合Protools検定を持っていれば注目はしてもらえるかもしれませんが、それが合否につながる可能性は極めて薄いです。

さいごに

これさえあればなれるゲーム音楽 作曲家に必要な資格とはいかがでしたか?名ばかりの資格は必要ありません。好きで好きで仕方ないという感情の資格はゲーム音楽 作曲家を目指すひとであれば誰でも持っているはずなのでそこからスキルを磨きに入ってください。

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