どうもUGです。

 

今回は「これだけは覚えたい!16beatのハイハット打ち込みお作法」

についてお話します。

Kickは楽曲の柱

スネアはリズムの顔

この2つバシッ!と決まることの重要性をお話してきましたが、

今回はある意味その2つより重要なものを紹介します。

 

それは「ハイハット」です

 

しかし、このハイハットの打ち込みは本当に曲者で

特に16beatを打ち込むのはかなり難ししいです

 

その原因は「マルチ音源のハイハットは表情が少ない」からです。

ドラムの中でもっとも演奏中に慣らしている数が多いのに

ハイハットサンプルは

クローズ

フット

オープン

の3つです。

あとはロック系、ポップス系、打ち込み系という

カテゴリで別れているだけです。

 

これでは16beatを打ち込んだ時に機械的な印象になって

「なんかずっと機会が連打しているように聞こえる。

人間っぽくない」という印象を持たれてしまいます。

 

なので今回の「とりあえず」はそのハイハットの打ち込みを

いかに機械的に聞かさないために必要なことについて

この記事から覚えてもらいたいです。

 

といっても相変わらず簡単です。

 

それでは

これだけは覚えたい!16beatのハイハット打ち込みお作法

さっそく見ていきましょう。


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ハイハットの役割

 

kick(大太鼓)とスネア(小太鼓)はオーケストラの時代から使われていました。

しかし、ハイハットだけはPOPSというジャンルの中で生まれたものです。

 

理由はオーケストラは規則的なリズムを刻む必要性がないからです。

オーケストラはすべての楽器を使って

メロディ ハーモニー リズムを奏でるように作られています

なので「1つの楽器」が定期的にメトローム的な役割で

リズムを刻むことの意味がないのです。

 

そしてオーケストラはテンポチェンジが頻繁におこります。

 

そういう状況ではメトローム的な解釈の定期的なビートを刻む

ハイハットは邪魔でしかありません。

 

これがポップスになると一定のビートを聞くことがオーケストラの時代とは異なり

新しい音楽の聞き方として受け入れられるようになり

ハイハットの役割が重要になっていきます。

 

打ち込みハイハットの問題点

ドラム専用音源ではハイハットの数こそが専用音源のクオリティだと

私は思います。

なぜなら、マルチ音源のハイハットは

さきほども書きましたが、

クローズ

フット

オープン

の3つかなりますが。

 

専用音源(BFD3)の場合

ハイハットだけの奏法(アーティキュレーション)でも数十種類あります。

ここではどの音が何?という話はしません。

「とりあえず」ではそこまで言及すると「とりあえず」ではなくなるので、

「ふーんハイハットっていっぱい音があるんだねー」くらいで大丈夫です。

でこれを駆使してハイハットを打ち込むことでリアルな16beatになるのですが、

 

何度もいいますが、マルチ音源は

クローズ

フット

オープン

の3つが基本です。

 

でこの3つからどうやってリアルな打ち込みをしていくのかというと

 

ポイントは3つ

ベロシティ

異なったサンプルを鳴らす

タイミング

 

です。

 

タイミングは「とりあえず」で覚えるにはまだ

複雑な要素があるので、ここでは

ベロシティと異なったサンプルにしぼります。

 

ベロシティ

ベロシティはドラムを打ち込むときの定番です。

まず何もベロシティを調整していないハイハットです。

ずっと聴いているとゲシュタルト崩壊しそうな気もしますw

さてこれに裏表を感じるためにベロシティを調整します。

これに対してベロシティで抑揚をつけるとこうなります。

さてここでよく聞かれるのが「その数値はいくですか?」ということですが、

ここは注意が必要です。

なぜなら、音源によってベロシティによる音色変化はバラバラです。

音量変化だけのものからサンプルが切り替わるものまであります。

Xpand!2で言うとサンプルはおそらく切り替わっていないと思われます。

 

ベロシティに関してはこちらの記事も参考になります。

[DTM]クオリティの高い打ち込みはベロシティの目安を無視すること

 

ベロシティ

ここは「とりあえず」なのでXpand!2を使っている人には参考になるかもしれないので

音源は{Hihats- Menu]と呼ばれるハイハットだけのプリセットです。

120 64 95 64

110 60 80  58

115 61  86  67

110 60 80  58

この数値です。

 

この数値の根拠は

ベロシティによる音の違いを如実に感じる幅が

次の通りです。

120〜127

95〜119

65〜94

30〜64

1〜29

ただこれはサンプルが切り替わっているというよりは

120のサンプル(1番強く叩いたもの)を

ベロシティの変更で音量とフィルターとピッチ等を

いじって音を変えているような印象です。

 

さてこれだけ聞いても「悪くもなく」「良くもない」レベルです。

しかし、とりあえず覚えたいのは数値ではなく

 

「その数値で何が変わるか」です。

 

さて

ここからは応用です。

さらに作り込んでいきます。

 

16beatが機械的に聞こえる原因

同じサンプルの再生し続けることにより

「マシンガン効果」と呼ばれるものが発生します。

これが機械的な原因です。

これを回避するための方法の1つが

ベロシティの調整ですが、これはサンプルが変わってのではなく

あくまで同じサンプルに聞こえにくくするための応急処置的なもの

あくまで鳴っているサンプルは同じです。

 

そこで違ったサンプルを2つ用意します。

 

ポイントは高くて軽い音と低くて重く金属的な倍音をたくさん含んでいる音です

これらを混ぜ合わせます。

ハイハット全体が複雑な響きに鳴っているのがわかります。

そしてこれにさらに歪みを加えます。

歪みのプラグインは何でもいいとは思います。

私はizotopeのTrushが好きでよく使います。

 

そして高くて軽い音にオートメーションでピッチを揺らします。

これ低い音でやってしまうと、ピッチの変更がわざとらしく感じてしまうので

高くて軽い音にします。

こうすることでハイハットの叩いている位置を微妙にずらしている奏法を

エミュレートします。

以上の作り込みで出来たハイハットがこちらです。

最初のベロシティをいじっただけのものと比べると

だいぶ生っぽい感じが出ていると思います。

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参考にしたいハイハット16beatの曲

最初から鬼の16beatハイハット

これがめちゃめちゃかっこいい

ハイハットが歌うという表現がぴったり。

こういうリファレンス曲をもっておくとより生に近づけるきっかけになります。

 

さいごに

これだけは覚えたい!16beatのハイハット打ち込みお作法

いかがでしたか?

 

初心者はとりあえず

ベロシティの数値で音が変わるポイントを理解すること

闇雲に120 50 90 50

という数値を打ち込まない

 

作り込み要素は異なったサンプルをレイヤーして

金属的な音にさらに複雑さを加える。

 

これらをすれば「マシンガン効果」を弱めることで

16beatのハイハットがリアルになります。

 

ぜひ試してみてください。