ドラム打ち込みは[5つのポイント]でプロクオリティになる!

ドラムの打ち込みってめんどくさいと思っていませんか?実は「めんどくさい」というのは間違った打ち込みです。正しい方法を覚えればドラムの打ち込みは簡単ですよ。脱いだ服をたたまないくらいのめんどくさがりやの私が出来る「簡単で効果的」なドラム打ち込みについて5つのポイントに分けてお話します。

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この記事でまなべること

間違ったドラムの打ち込み知識を捨てる

曲にあったドラムサウンドを作る意識

「時間をかけても効果が現れないドラム打ち込みの卒業!

まずはココから覚えるドラム打ち込みの大前提!

この5つですを抑えるとドラムの打ち込みはみるみる上達します。

  1. どの音色(キックやスネア)を鳴らすかのか?
  2. どのタイミング(ジャストか突っ込むのかモタるのか)で鳴らすかのか?
  3. どのくらいの強さ(ベロシティ)で鳴らすかのか?
  4. どのくらいの長さ(デュレーション)で鳴らすかのか?
  5. どのくらいの空気感があればよいのか?

そしてそれらは「なぜそうするべきなのか?」実はこれがもっともシンプルでもっとも難しい視点です。つまり「リアルに打ち込むのか」「無機質な機械的に打ち込むのか」も明確なっ目的があって初めて「相手に伝わる打ち込み」になります。

「いや〜一人で楽しむだけだからそんなのはいいよ」とおもうかもしれませんが、もし「もっとよい方法を知りたい」と思うのであれば誰かに伝える、誰かを楽しませたいという意識で取り組む方が客観的な視点をもつことができるのでオススメです。

ドラムって鳴らしたはいおしまいみたいなイメージあるけれど、鳴らす前からしっかりした意識が必要なんだね

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効果が現れないドラム打ち込みの原因

細かい数値を打ち込むことがドラムにとって常に有効と思っていると時間をかけたわりに報われません。

ドラム打ち込みで一番時間をかけてしまうのが

  • ドラムのベロシティいじり

たしかに強弱による音の変化は重要ですが、それがすべてではありません

ドラムの打ち込みに求めるものそれは明確なビートです。シンプルな8ビートなのか、グルーヴ重視の16ビートなのか?三連のリズムなのか、シャッフルなのか?これらを明確にしないで。「ベロシティは50,タイミングはちょっとツッコんで」といった情報をもとにしてもあまり意味はありません。

ドラムの打ち込みはとても奥が深いです。いきなりすべてをマスターしようとすると頭がパンクしますし、意識できていない部分はおろそかな打ち込みになってしまい、ドラムのクオリティは低くなります。その結果、曲に迫力はなくなりリスナーも音楽の世界を堪能できなくなります。曲にあったドラムであれば細かいベロシティ調整なども不要になります。

私もベロシティ地獄よく経験したよ。結局それだけやっても誰かに聴いてもらったときにその部分を褒めてもらえなくてショボンってなったっけ

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ドラム譜の読み方

まずはドラム譜の読み方です。これは覚えておいた方がいいです。バンドスコアをみながら打ち込むこともあると思いますし、ドラム譜はリズム譜の役目もあって、「どこで何がなっているのか?」ということを考えながら読むとバンド全体のリズムアンサンブルの意味がより深く理解できるようになります。これは基本生ドラム譜の読み方で、鍵盤のアサインはGMという規格にのっとってアサインされています。

メーカーによっては独自の並べ方をしているところもありますが、ドラムの鍵盤アサインはほぼGM配列になっていますBFD3のように独自のアサインされているメーカーのドラム音源であっても設定でGMに変更することはできます。

 

ドラムをピアノ・ロールよむとこうなります。

ざっくり分けるとこんな感じです。とりあえずドラム譜の読みかたは覚えておいた方がよいです。

BFD3などは独自のドラムマップになっているからちょっと気をつけたいね。もちろんGMコマンドに切り替えることもすぐにできるよ

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ドラム 打ち込み パターン

一般的なドラムパターンですが、これがパターンの基礎的な部分になります。

知っている人は飛ばしてもらってもいいですが、知らない人は「あーあの曲のドラムのビートは〇〇なのか」と確認しながらよんでもらうことで理解が深まると思います。大切なのは「感じる」ことができるのは自分の中で咀嚼(理解)出来始めているからです。もし、そう感じることが出来たのならば「レベル上がってんじゃない?」と自分を褒めてあげてくださいw

(8beatRock)

世界の90%はこのパターン(言いすぎかな?)わからなければこのパターンでOK

(16beatFunk)

ポイントはハイハットとKICKによる16分音符で作られているパターンです。ハイハットだけでも16ビートになっていますが、キックが16ビートを感じるタイミングでなることでより強調されます。

生ドラム打ち込みの場合は通常は2拍目と4拍目は普通ならハイハットとスネアは同時に叩きません。なぜなら16beatのハイハットは両腕で叩いているからです。たまにテンポが遅い曲だと片手で16beatのハイハットを叩ける人がいるけどまぁ、普通は両腕で叩くので、2と4はハイハットはなしが普通です。

ゴースト・ノートについて

16Beat以下のBeatの中に隠れている細かな譜割りをゴースト・ノートと呼びます。2と4以外でスネアを入れる場合はとにかくベロシティは弱く(ゴースト・ノート)で打ち込むことが大切です。

ならならば、2と4のアクセントありきのゴースト・ノートだからです。ゴースト・ノートが2と4のスネアと同じ強さならどこがアクセントかわからなくなってしまいます。

水色の部分がゴーストノートになります。さてゴーストノートは基本16分の譜割りで入ることになります。

その結果8Beatの中にファンクの要素が生まれることになります。ファンクは8Beatnoストレートなノリではなく、体を揺らすリズムなのでロックな8Beatの曲を作りたいと思っているのに「リアルなドラムの打ち込みはゴーストノートだね」なんて覚え方でゴースト・ノートを入れまくろうものならば何を伝えたい曲かわからなくなり、「すごいんだろうけどよくわからない」みたいな印象を持たれてしまいます。

8beat(4つうちDance)

ダンスものの定番ハイハットのオープンで裏拍を強調。基本は8Beatと解釈できる

シャッフル(三連)

ロカビリー系往年のアメリカン・ポップスもこのパターンが多い

スゥイング

シャッフルをより大きくした感じ。ジャズなどに多い。

こんな感であとは細かくなったり、リズムがよりはねたりするものがありますが、大体このあたりのパターンはとりあえず覚えておきましょう。

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ポイントはどの位置でどの音パーツが鳴っているかです。すべてに言えるのが2拍4拍の位置にSD(スネア)がなっていることこれでビートとして裏拍(1.3を表として)を強調しているのがわかります。もっと細かくみたときに裏拍に何がなっているか?でその強調具合がわかります。

パターンが分かれば次はフィルです。フィルに関してはこちらの記事にまとめてあるので参考にしてください。もう16分音符を連打するだけでのフィルからは卒業出来ますよ!

誰でもできる!DTMerの単調なドラムフィルをリアルにするマル秘テク
ドラムパターンってよくよく見ると、一拍目と3拍目はほぼキックなっているし、スネアは2拍目と4拍目、あとはビートによってキックがどの位置にはいるか、ハイハットがどんな刻みかとたをしているかどうかなんだね。

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ドラムの打ち込みに重要な5つの要素

ドラムの打ち込みで重要なのは音色とベロシティとタイミング、デュレーションそして空気感の5つです。これはEDM系であろうと、生ドラムの打ち込みであろうと変わりません。ただ意図として生っぽい感じを狙いたくない。ということでればそれを理由にベロシティを一定にするというのは昔からよく使われているテクニックです。

ベロシティとタイミングはわかるかもしれませんが、デュレーションを意識している人は少ないです。意外かもしれませんがドラムほどデュレーションが重要な楽器はありません。めちゃめちゃグルーヴを作るのに必要です。

ドラマーがコントロールする音の長さはキーボーディストやギターリストと比べると遥かに短いです。0.1秒の世界の音の長さをコントロールしています。ここで気がついてほしいのはグルーヴやノリと言った話は「0.1秒の世界のコントロール」ということになります。

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音色の選び方

どんな音であれば自分の作りたい曲になるのか?DTM初心者の多くの人が「ロックドラム」というプリセットの名前だけで選んでいたりします。もちろんそれがはまれば問題はありません。ですが、ロックといっても時代によってそのサウンドは大きく変わります。70年代のロックと最近のデジタル・ロック系ではまったく使っている音が違いますよね。

つまり音色の選び方で重要なのは「自分の作りたいジャンルを明確にする」というのがスタートになります。

ここで音色を選ぶ1つの目安があります。ポップス系などにはタイトな音色、あまり響かない、キックやスネアなどがよいです。逆にロック系は派手な音、キックならバチっ!というアタック感がある音、スネアならジャリジャリな感じがする音です。

これらはジャンルに使われている楽器から考えると理解しやすいです。

というのはロック系だとギターサウンドがかなりメインに使われます。歪んだギターサウンドはそれだけで音圧もあります。そこでアクセントなるスネアが地味なスネアだったらアクセントの効果が弱くなりますよね。

一方ポップスなら、派手な楽器がないのでアクセントであるスネアもそれほど強調するサウンドの必要はないという考え方です。もちろん、これが反対の場合もありますが、他の楽器とのバランスを考えて音色をチョイスすることで、お互いの役割が明確になるので、聴きやすい効果的なドラムサウンドを選べるようになります。

ハイハットの音色に気をつけるとビートが良くなる!

ポップス、ロック、に特に重要なのはどんなハイハットの音を使うか?ということです。

譜面で見る限り、ハイハットの表はくまで音符の長さであって、そこにはどんな音色にすればよいか?とは書かれていません。しかしハイハットの一定のビートを刻むものとして「どんな音色で刻むのか?」によって曲のカラーが大きく変わります。

ハイハットは閉じた状態で叩くクローズと開いた状態で叩くオープンが主な音色の違いです。しかし、スティックでどの位置を叩くのか?によって音色が大きく変わります。DAW付属のドラムで打ち込んでもそれっぽくならないのはこのハイハットの音色の選び方が間違っている可能性があります。 これだけは覚えたい!16beatのハイハット打ち込みお作法

しかし、ドラム専用音源では多くのハイハットが入っていて正直どれを使えばいいのかわからない人も多いと思います。

そこでまずはクローズハイハットの3種類の違いを覚えてみましょう。

大切なのはこの音を聴いて「地味か派手か?」という基準を作ることです。

ちなみに地味と派手の基準は「高いく伸びている音」というが一般的に派手な音として捉えられています。

では次のハイハットサウンドです。

ではもう一つ

これはハイハットが閉じている状態似は変わりませんが、叩いている位置とスティックの位置が違います。

画像引用:島村楽器【ドラム】初心者ドラマー必見!スティックの選び方のコツを教えます!

  • 1つ目はTipと言われ、スティックの先の方だけで、ハイハットの真ん中に近い場所を立たている音
  • 2つ目はTipsで1つ目よりは外側に違い部分を叩いている音
  • 3つ目はハイハットの角の部分をスティックのショルダー(真ん中)で叩いた音

3つ目の音はスティックの真ん中あたりで叩くため当たる面積が大きいので低い感じの音になりますが、ハット同士の重なり部分を叩くことで派手な音になりがちです。

このように叩く位置のハイハットサウンドの傾向をしることでAメロは抑え気味だから、Tipでサビはショルダーで思い切り、またはオープンにする。という考え方でハイハットを打ち込むことでハイハットで「ビートの派手さ」を表現できるようになります。

このように音色選びが難しく感じるときは「地味か派手か?」という選択肢を自分で決める、その要素が曲にあっているかどうかを考えるようにするとしっくりきます。

タイミング

「何も考えずにずらす」ことは意味がありません。ずらした音の影響をしっかりと意識するところから、タイミングの重要性を認識できます。音をずらすことでツッコミガチに演奏したりちょっと遅らせることで重い感じの演奏にしたりすることができます。

基本ずらすタイミングは裏拍です。表の拍はなれない間はずらさない方が良いです。

これも演奏してみればすぐに気がつくのですが、まず1拍目は必ず正確に取りに行くのがうまい演奏というか出来ていなければいけない演奏です。そもそも表拍にグルーヴはありません。

裏拍がずれることでシャッフルやスイングが生まれます。これを知るだけでもタイミングの打ち込みはリアルになります。

リアルなドラム打ち込みのコツ10〜20tickずらすのは有効?

リアルな音の揺れを再現するために拍の裏(特に16部音符の裏)を10〜20tickずらすと良いという話を聴いたことがあるかもしれません。なぜ拍の裏をずらすのかというと、人は裏よりも表の意識つまり強迫をあわせる意識の方が得意だからです。

つまり弱拍を揺らすことで人間らしい揺れを再現するための方法論としてこのような打ち込み方法があります。確かにある程度の効果はありますが、テンポによってこの数値が変化します。

テンポ60のバラードと170のロックなドラムの揺れは同じではありません。つまり10〜20tickずらすということに何の疑問もなく「とりあえずやっていればいいか」という理由でやっても効果はゼロです。大切なのは打ち込んだデータの違いを認識しそれが効果的であるかどうかを感じることです。

これを忘れてしまうとベロシティの数値を意味もなく覚えるのと同じになります。

10〜20tickずらすことの効果についてこちらのDVDでも、説明されています。

生のドラマーがドラムを打ち込むときに気をつけているポイントを学べる貴重な打ち込み教則ビデオです。

ベロシティ

ベロシティはみんな知っている通り、音を強弱を作るものです。強迫と弱拍を意識させることでより生ドラムの演奏に近い打ち込みを再現します。

さてこのベロシティ細かく打ち込めばよいと思っている人が多いのはよくある話ですが、オススメするのは一度でいいので、ドラムスティックを持って練習パッドか何かをつかって叩いて録音することです。この場合は携帯の録音機能でOKです。

細かくベロシティを調整したものと、自分が叩いたものを比較するとかなりの違いがわかると思います。上手いベロシティはその間の部分、つまり数字上「めっちゃ上手い強弱」と自分が演奏したそれほど上手くない強弱の間が1番生っぽいベロシティラインになります。

ベロシティも細かくすればするほど実は「わざとらしい」雰囲気がでてしまいます。逆にざっくりした方がよいい結果をうむこともあります。

なぜベロシティの数値を言及するサイトや教則本が多いのか?

多くの教則本やサイトにはベロシティの細かいデータが載っているを見た人は多いでしょう。それゆえ「あードラムはベロシティが命なんだな」と思い込み呪文のような100 50 80 50 みたいな数字を打ち込むことになるのですが、もともと昔販売されていたドラム打ち込みの教則本がとにかく細かい数値を掲載していたのがはじまりです。

当然その数値には意味はあるのですが、それ以上にその本で使われいた時代の音色(当時のGM音源)は今ほど1音にメモリを割り当てられない時代です。

ベロシティの差はサンプルの違いではなく単なる「音量差」でしかないものもありました。そのような環境でグルーヴを作り出そうとするため一番それらしくなる数値が100 50 80 50というわけです。今のドラム音源は同じハイハットの音色を打ち込んでも同じ音が発生しないラウンドロビンという技術があったり、多くのメモリを使ったレイヤーサウンドのおかげで強弱のサウンドはベロシティによる音量差ではなくなりました。

その時代の名残であるデータ数値の打ち込みが近年にはあまり意味をなさないのは当然といえば当然です。同じ数値をするにしても音がどう変わっているのかしっかりと意識しておきたいところです。

なるほどね、そういう理由だったのか。しかしよくよく考えたら人間味を作るのが目的なのに一定の数値の変動だけであとコピペよく考えたら変だよね

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デュレーション

デュレーションとは長さのことです。ドラムは他の楽器と違ってデュレーション(音の長さ)をコントロールすることができない!と思っている人が多いですが、ドラムほどデュレーションが大切な楽器はありません。

マルチ音源はそうでもないですが、ドラム専用音源はドラムのデュレーション(リリース)がそのまま収録されています。BFD3などではタムなど余韻たっぷりですし、SNAREもKICKもリリースが長いものもあります。

それを演奏レベルで長さをコントロールしたりできます。専用ドラム音源が1番生に近づく要素はこの部分です。ドラムのデュレーションをコントロールする方法はコンプやゲートによるダイナミクス管理そして音源自体の長さを直接コントロールするダンピングという技術の2つです。

BFD3では赤でかこっている部分でドラムのリリースを調整できます。

 

Tomなどリリースがかなり長いものをそのまま使うと、音の濁りにも繋がりますので、リリース管理はかなりシビアになるべきなのですが、あまり意識しない人が多いです。つまり意識していな人がいるということはすればその分クオリティが上がる!ということなのでぜひ試してみてくださいリリースに関して大切なのはデュレーション(音の長さ)が変わることでどういう印象になるかを明確にしておきます。

音が短ければそれだけ「クール」な印象になります。キックでリリースを短くすれば、当然出てくるべき低音の響きはなくなりますので、迫力のあるドラムサウンドにはなりくい場合があります。スネアでリリースを短くすると高音域の余韻がなくなり、タイトなサウンドになります。

ドラムのリリースを明確な意図でコントロールしている人は結構すくないので、この部分を意識するだけで、クオリティの高いドラムサウンドを作ることができるようになります。とにかくデュレーションの意識は大切にした方がいいです。

ちなみに、BFD3を持っていない人はどうすればよいか?その場合エフェクターの「GATE」を使うことで似たようなニュアンスを作ることができます。ただ、不自然な音の切れ方になることがあるので注意が必要です。

リリースの長いキックは特に注意が必要

先程、迫力という点においてキックのリリースを変更することで、迫力のコントロールが可能ということを説明しました。ここではリリースとチューニング(音程)についてお話します。

どの楽器ににも音程は存在しています。なので曲にあったチューニングが必要になります。このチューニングがずれていると「音抜けの悪さ」の原因にもなります。

チューニングについてはパーカッションやドラムでも同じです。ただ音がすぐに減衰してしまうのでギターやベースのように持続音が長い楽器と比べるとそこまで必要ではないという見方もできます。

しかし、キックのリリースが長いつまりキックに持続音がある場合はあきらかな音程感が生まれてしまうので、他のドラム音よりはチューニングを強く意識した方がよいと言えます。

空気感

ドラムがドラムらしく聴こえるには単体の音色のリアリティも大切ですが、それいじょうに空気感による音色の影響は思っている以上に大きいです。とくにロックな曲の場合だと、空気感のないドラムの音だと逆に打ち込みっぽく聞こえてしまいます。

そのためには先程もお話したドラム全体のサウンドを収録したオーバーヘッドを上手く使ってやることで迫力のあるドラムサウンドを作ることができます。

多くの専用ドラム音源はオーバーヘッドやルームといったアンビエンス系の音が収録されています。このとことからもリアルなドラムサウンドには空気感がいかに重要なのかわかると思います。

しかし。DAW付属のドラム音源やドラムの音色だとオーバーヘッドがないものや、あっても意図としないものもあります。オーバーヘッドがないドラム音源に対しては、ルームリバーブを使うことで、オーバーヘッド感を再現することができます。DAW付属のリバーブでもいいですし、専用のリバーブを作ることでよりリアリティの空気感を作ることができます。

Sunset Sound Studio Reverb を使ってみてわかった3つの個性 Tverbを使えば密度と暖かみのあるアンビエンスが簡単に手に入る!

私が最近良く使うののはSunset Sound Studio Reverbです。伝説のスタジオのリバーブ感を再現したもので、音の空気感がとてもリアルになります。

一方で最初からドラムの音に変なアンビエンス(部屋なり感)があると、その残響が原因で音の抜けが悪くなることがあります。当然そのような音色にリバーブをつけるのはご法度です。

そういうときは残響除去プラグインを使うことで、ある程度改善できる場合があります。

ミックスクオリティを上げる残響除去プラグインの聴き比べ

個人的にはZynaptiqのリバーブ除去が一番自然に残響をカットしてくれるような気がしています。そえrでも100%残響をカットできるわけではありません。使うソフトによっても効果は変わりますが、とりあえずこれだけは持っておいても損はないと思うのはRX7です。

RX7には他にもノイズ除去であったり、音質の補正的な用途にも使えるので、コスパが非常に高いプラグインと言えます。

ただしRX7 ELEMENTSにはリバーブ除去プラグインは入っていないので注意しましょう。

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ドラムの打ち込みにおいてはこの空気感を制するものこそリアルさを制するといっても言い過ぎではありませんが、多くの人が見過ごしているポイントなので、ここをしっておくだけでもリアルなドラム打ち込みを可能にします。

ドラム 打ち込み専用の機材

打ち込みの方法の定番は鍵盤を使った方法です。なのでドラムを打ち込むときも鍵盤にアサインされているドラムキットを打ち込んでいくことになりますが、最近のMIDI鍵盤にはドラム打ち込みに対応したパッドがついているものもあります。

他にもハードウェアの打ち込みようドラム・マシンを使うケースもあります。

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ドラム・マシン打ち込み機のメリットは鍵盤ではなくパッドを使ってたたくことにあります。パッドは鍵盤より沈み込まないので、速いストロークでもこなせるようになります(ある程度の慣れは必要ですが)また鍵盤よりパッドの方がノリが出しやすいという人もいます。ただパッドは鍵盤以上に好みが分かれる部分でもあるので、気になる人はぜひホンモノを触ってみて自分の打ち込みスタイルにあったものを選ぶようにしましょう。

「〇〇がオススメ」という情報だけで触らずに機材を購入すると「なんかイメージと違うな」ということになりやすいです。お金を出して買うわけですから、そのひと手間は決して無駄にはなりません。

確かにパッドとかで叩いた方が気分も上がる気がするね。

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ドラム音源の違いで打ち込み方法は変わる?

使う音源でドラムの打ち込み方法は変わります。とくに意識したいのは生ドラム系だと奏法の違いです。わかりやすいところでいえば、リムを叩いたときの「カーン」と固く抜けのいいスネアの音を打ち込む場合は、ベロシティで対応しているものもあれば、別のノートに専用に登録されているものもあります。

また、ドラムマシン系ではそもそもそういうリムショット的なサウンドがない場合にそういう用途の音を使いたい場合は、別のサンプルを持ってくる必要があります。

リズムマシン系で打ち込むときのポイントはリアルさよりノリの重視です。なのでハイハットとシンバルが同時になることに対して必要以上に神経質になる必要はありません。そもそもドラムマシンを使っている時点でリアルではありません。

より低いキックの音、現実では出せないような音圧があってローファイなスネア、それぞれを必要とするときにリズムマシン音源が最大限活躍します。

DTMerが求める究極のドラムマシン音源BEATBOX ANTHOLOGY2の魅力 KICK 2とPunchBox使いやすいキック音源はどっち? DTMで一番使えるドラム[リズム]マシン音源はどれ?
昔よくハイハットとシンバルを一緒に鳴らすなーって言われたけど、ドラムマシンに限ってはそもそもそんなことを気にする必要ってないんだよね。

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dtm ドラム ミックスをうまくできるためにやっておきたいこと

ドラムのビートをコントロールした打ち込みができても、ミックスが悪いとどれだけかっこいいパターンを組んでも意味がありません。ドラムのミックスのコツはいかに「バランス」を正確にと合わせるかです。

しかし、ここですぐに「じゃあEQだね」「じゃあコンプだね」という考えをしてはいけません。そもそもバランスはEQやコンプで整えるものではありません。じゃあ「フェーダーだね」と思っている人正解のようんで正解ではありません。

大切なのは「音色選び」です。この音色選びを間違えると、フェーダーのバランスはとりようがありませんし、当然EQやコンプで自分の意図とする音色にするのはかなり難しくなります。

目指すはつばり「No EQ!No Comp!」です。できる限り完成形に近い音色を選ぶことが大切です。しかし、どうすればよいかわからないという人多いと思います。そこで大切なのが「スペクトラム・アナライザーを使って音色を確認する」ということです。

これはBattery4のキックを選ぶときにSPANという無料のスペクトラム・アナライザーを通してします。別にSPANでなくてもDAW付属のものでもOKです。こうすることで「自分が選んだキックはどんな周波数特性を持っているのか?」ということが目で確認できます。

よく「キックは50hzをEQでブーストします」という説明している人がいますが、最初から50hzに十分なピークがあるならブーストする必要はありません。

そして目でみならがら音色を確認することで、耳もそれなりに特徴を掴んでくるので参考曲のドラムの音色も「あーこの周波数の感じだとあの〇〇の音色が近そうだ」というあたりをつけることができるようになります。

自分のもっているドラムがどういう特徴のある音なのかを知っていることで音作りの時短にもなります。またこのあたりの記事も参考になるのでぜひ読んでみてください。

そうだったのか!ミックスが3倍楽しくなるスペアナ活用方法 初心者がDTMミックスに失敗しないための3帯域解析法
何回やっても忘れがちになるね。なんでその音色を選んだのか、その目的を忘れちゃうとプラグインなどの設定も大きく影響するのは当然だよね

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ドラム[打ち込み]めんどくさいから楽にできる方法は?

ドラムの打ち込みは死ぬほどめんどくさいですwベロシティをちょっとずつ変えて、タイミングを変えてEQでいらいないところを削って、コンプで潰して曲全体の中でまたバランス取り直して、とにかく「めんどくさい」です。

しかし、これはドラムに限らずすべての打ち込みはめんどくさいです。そもそも、ものを作るという作業はクオリティをあげようと思えば思うほどめんどくさいです。

宮崎駿が「大切なことはめんどくさい」と言っています。ドラムの打ち込みをめんどくさいから楽にしてしまった結果みんなと同じものが出来上がる。個性もない。かけた時間も対して意味がないただ疲れるだけ、

同じ作るならとことんめんどくさいと向き合って「自分にしかできない」というものを作った方が有意義だと思いません?

それはプロを目指すとか趣味でやるとかそういう話ではなく「眼の前にものに、自分ができることを目一杯やる」ということでその時間があなたの人生があなただけのものになるということなんです。

ドラムミックスに有効なプラグインの使い方

ドラムのミックスに特化したプラグインもありますが、イコライザーやコンプだけでも十分に音作りができます。ではドラムミックスにプラグインを使う理由は何のためでしょうか?多くのDTMerがプラグインの設定を覚えてもうまく活かすことができないのはこの目的が明確ではないからです。

ではドラムミックスにプラグインを使う目的は何かというとアタックのコントロールにあります。つまりアタックがあればビートは明確になります。アタックがなければルーズな印象になります。

そしてこのアタックの活かし方がプラグインによって異なるのです。なので「目的」が明確でないと「手段(プラグイン)」を使いこなせないのです。ではプラグインによってどれほどアタックが変わるのか?これは各プラグインのどれだけの倍音を出しているか、倍音に影響しているか?という視点で考えます。

DTMドラム(kick)のためのEQプラグイン6種類!聴き比べ

こちらはキックに特化した書き方をしていますが、スネアでも同じです。大切なには「それを使うことでどういう効果があるのか?」ということを理解していることです。これがわかれば適材適所でプラグインを使うことになり、それゆえミックスが面白くなっていきます。

さいごに

パターンさえ覚えてしまえばどうにもなります。乱暴な言い方ですが、ドラムはパターンが命です。そのパターンを扱えるようになるの同じくらい重要なのが「サウンドに適したベロシティ」「グルーヴを生み出すデュレーションにタイミング」です

ドラム専用音源を使うということはリアルな音が簡単に手にはいると思いがちですが、実はそうではなく、リアルな音を鳴らすためのコントロールできる幅が広がるとう解釈が正解です。

もちろんそのまま鳴らしてもリアルなものも多いですが、意外に忘れがちな「デュレーション」(余韻リリース)をしっかり意識することでよりリアルな打ち込みができるようになると思います。

ドラムパターンを覚えならがらグルーヴを追求した打ち込みを意識すれば音源のクオリティに左右されないドラムの打ち込みができるようになります。

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2 COMMENTS

名無し

16beatFunkのピアノロールの画像のキックがズレています。特に問題はないと思いますが一応書いておきます〜。

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