DTMを始めてドラムを打ち込んでみたけれど何かパッとしない。かっこいい音にならない。という人は多いです。
理由はかっこよくなるために必要な打ち込みテクニックをまだ知らないからです。
この記事ではDTM初心者のためにステップ形式でドラムの打ち込み方法を詳しく解説しています。
この記事の流れ次のようになっています。
ドラムの打ち込みポイント1「音色と役割」

ドラムは、キック、スネア、ハイハット、タムタム、シンバルこれらのパーツが集まったものを一般的にドラムセットといいます。(ジャンルによってはそれぞれのパーツが増減します)
これに、OH、ROOM、という付加要素を加えてよりドラムらしいサウンドを作っていきます。
それではどのパーツがそれぞれどんな役割を果たしているのかを確認します。
キック(バスドラム)の役割
ドラムセットの中で最も大きく一番低い音1拍目と3拍目の表のアクセントとして使われる
キックとバスドラムの呼び方の違い
バスドラムの「バス」とはBASS(ベース)を日本語的に読んだもの、海外では「ベースドラム」と言われてます。オーケストラや吹奏楽ではベースドラムはバチで演奏します。それを足で演奏することから
ドラムキットのベースドラムは「キック」と呼ばれています。
近年のアニソンでは一つのドラムキットで完成させるのではなく、意図したキックやスネアだけを他の音源からもってくるケースが一般的です。
とくにキックはキック専用音源があるほど重要性が高いので、一つのドラムキットで作り上げるのもいいですが、適材適所で必要に応じたものを使うのがクオリティアップの秘訣です。

スネアの役割
中低域のアクセントを担当するドラム主に2拍目と4拍目に使われることが多い
ハイハット同様、様々な奏法がありアクセントに彩りを与えることができる。裏側にスナッピーと呼ばれる響き線がありそれがスネアサウンドの特徴材質によって音が変わる。メタルは派手なサウンド、ウッドは暖かみのある音が好ましいです。
ハイハットの役割
一定のリズムを刻むことを目的使うことが多い、奏法の種類が多くビートの彩りを与える
オーケストラの打楽器時代からもっとも進化したのがこのハイハット、一定のリズムを刻み続ける奏法はオーケストラには存在しない。
大きさは10インチ〜15インチ、標準は14インチ
ドラムの打ち込みの中でもっとも難しいのがハイハットです。ハイハットは奏法が非常に多彩なのでそれらの奏法を理解することが求められます。
DAW付属のドラム音源などのハイハットはクローズ、オープン、フット、の3種類だけですが、これだけではどれだけベロシティを細かく打ち込んでもリアルなハイハットにはならないので、リアルさを求めるならば専用のドラム音源の購入を検討する方がよいです。
以下の記事ではハイハットの奏法等について詳しく解説しています。
タムタムの役割
ドラムの中で唯一音程感を持って演奏できるパーツ。フィルイン等で使われるのが一般的
フロアタム、ミッドタム、ハイタム、の3つを1つの「タム・タム」として使うのが一般的(ジャンルによってはタム一つの場合もあったり、何十というタムを使うプレイヤーもいる)
シンバルの役割
楽曲に派手なアクセントをつけるのがクラッシュシンバル、サビの始まりにはほぼ使われる。
シンバルは主に2つ。クラッシュシンバルとライドシンバル
ライドシンバルは、リズムを刻む要素を使われる。ハイハット物理的な口径が大きいので低い音が出る。
OHとROOMの使い方は?
OHとROOMは人によって違います。
OHは基本、ステレオないしモノラルマイクでドラム全体を収録した音になります。
使い方のポイントは2つ
- キックやスネアをバランス良くミックスすることでまとまりのあるドラムサウンドにする
- ローカットを入れてシンバル用途として使う
ROOMは曲全体の空気感を強調したいときに使います。空気感が加味されることで派手さや荒々しさが加わり、ロック的なドラムサウンドを作ることが可能です。
しかし、OHやROOMは専用のドラム音源に収録されているものでDAW付属のドラムキットにあまりされていませんし、なくても問題はありません。まずは基本的なパーツでしっかりと基礎的なことを打ち込めるようになってからOHとROOMの音作りを覚えた方がかんたんで楽にかっこいい音を打ち込むことができます。
ドラムの打ち込みポイント2「効果的なキットの選び方のコツ」
ドラムを打ち込むときに数あるドラムキットの中からどれを選べばいいかわからない。なんとなくこれでいいか?」という理由で選ぶ人も多いです。
ちなみにそのなんとなくは「バチバチとアタック感強いドラムキット」ではないでしょうか?なぜそのようなキット選んでしまうのか?それには2つの原因があります。
- ドラムはビートを刻むだけの役目と思っている
- ドンシャリな音は心地よく聞こえる
一つはドラムは基本的にピアノ楽器のように音程を持ちません。そのため、基本的なビートを打ち込んでしまえば「リズムを刻む」という目的においては役目を果たせてしまうのがドラム音色選びをおろそかにしてしまうからです。
もう一つは
人は良い音というのは「低音と高音が強調された音(ドンシャリ)」と認識する傾向があります。その理由は音の輪郭を意識しなくても感じ取れるからです。一言で言えば「音の情報量を受け取りやすいため。と言えます。
作る上で基準がない場合、耳障りの良い音を選ぶ。その耳障りがよい音とは「はっきりした音」であることが多く、そのため「バチバチとアタック感が強い音を選ぶ傾向にあります。
最初から音色の意図を理解してキットを選ぶのはかんたんではありません、そこで重要なのがどんな曲を作りたいのか?という目的から逆算することです。
例えば、「ロックな曲を作りたい」という目的があっとします。
しかし、「ロックな曲」というこの言葉、これを読んでいるあなたと私で同じ曲を想像しているでしょうか?
あなたにとって最近流行りのデジタル・ロックなバンドかもしれませんし、またある人にとってはビートルズかもしれません、私にとってはおよそロックではないポップな曲を「これはロックだ!」と思っているかもしれません。
つまり自分が作りたい曲を明確にできない場合それにあった音色を選択するのも難しいという話になります。目的が明確になればなるほどツールである音色は限定されていきます。ビートルズを作りたいのに派手なシンセサウンドが入った音色を選ぶことはないからです。
まずは自分が作りたい曲のジャンル、アーティスト、できる限りどんな音楽を作りたいか具体的にしましょう。
具体的にしたところで選ぶ音色が100%その願いを叶えてくれるわけではありませんが、そこをスタートラインにすることでクリエイティブなDTMライフ(ドラム打ち込み)がはじまります。
選んだドラムキットと自分が作りたい曲を聴き比べてその違いを言葉にしてみると実は自分が選んだ音は必ずしもイコールでないことがわかると思います。
「キックは重い?軽い?」
「スネアは抜けが良い?悪い?」
「ハイハットは地味?派手?」
こんな感じで対比となる要素を抽出することで曲に使われているドラムサウンドの特徴がわかるようになります。
ドラムを打ち込むときの基本(マップ配列について&ドラム譜の読み方)
DAW付属のドラムキットの多くはGM配列というものになっています。
これはどの音源であってもこの配列さえ守られていれば音色の違いはあっても演奏データ上で再生に支障はないという一種の再生統一規格です。

打ち込み上ではこのピアノロールを使って打ち込むのが一般的なので、このキーマップは是非覚えてしまいましょう。この鍵盤のアサイン(配置)はGMというMIDI規格で決められたものです。
メーカーによっては独自の並べ方をしているところもありますが、ドラムの鍵盤アサインはほぼGM配列になっていますBFD3のように独自のアサインされているメーカーのドラム音源であっても設定でGMに変更することはできます。

ドラムの打ち込み3「基本ビートの打ち込み」
ここから具体的な打ち込みについて解説してきます。
一般的なドラムパターンですが、これがパターンの基礎的な部分になります。
知っている人は飛ばしてもらってもいいですが、知らない人は「あーあの曲のドラムのビートは〇〇なのか」と確認しながらよんでもらうことで理解が深まると思います。
大切なのは「感じる」ことができるのは自分の中で咀嚼(理解)出来始めているからです。もし、そう感じることが出来たのならば「レベル上がってんじゃない?」と自分を褒めてあげてくださいw
(8beatRock)

世界の90%はこのパターン(言いすぎかな?)わからなければこのパターンでOKです。
注意したいのはシンプルなビートこそしっかりとしたドラム音色でないとリアリティにかけてしまうということです。DAW付属のドラム音源で満足できなくなったら、
ドラム音源の購入を検討するのも良いかもしれません。同じビートでもまったく聞こえ方が変わります。そして良い音源を知ると逆にDAWのドラム音源をリアルに鳴らす術が身につきます。なんでも購入する必要はありませんが、各楽器で1つずつはそれなりのクオリティの音源を持つことは成長にも繋がります。
リアルなドラムサウンドがほしい人におすすめのドラム音源
もしDAW付属のドラム音源より「もっとクオリティの高い好みの音が欲しい」と思ったら以下のドラム音源の購入やデモを検討するのをおすすめします。
個人的に近年イチオシなのはEZ DRUMMER3です。EZという名前がマイナスイメージと思っていましたが、クオリティ、操作性、すべてにおいてトップクラスのドラム音源です。





(16beatFunk)

ポイントはハイハットとKICKによる16分音符で作られているパターンです。ハイハットだけでも16ビートになっていますが、キックが16ビートを感じるタイミングでなることでより強調されます。
生ドラム打ち込みの場合は通常は2拍目と4拍目は普通ならハイハットとスネアは同時に叩きません。
なぜなら16beatのハイハットは両腕で叩いているからです。たまにテンポが遅い曲だと片手で16beatのハイハットを叩ける人がいるけどまぁ、普通は両腕で叩くので、2と4はハイハットはなしが普通です。

ただこれに1つ抜け穴的な考え方があります。エミュレートしているのがリアルなドラム音源であれば叩けるかどうかがポイントになりますが、EDMなどのダンスミュージックの場合はそこまでこだわる必要はありません。ハイハットとクラッシュ・シンバルが同時になってもそこまで目くじらをたてて否定する必要はありません。ジャンルによってのドラム打ち込み方は柔軟に考えることも大切です。
8beat(4つうちDance)

ダンスものの定番ハイハットのオープンで裏拍を強調。基本は8Beatと解釈できる
シャッフル(三連)

ロカビリー系往年のアメリカン・ポップスもこのパターンが多い
スゥイング

シャッフルをより大きくした感じ。ジャズなどに多い。このあたりのパターンが基本的な形になりるのでとりあえず覚えておきましょう。
ゴースト・ノートについて
16Beat以下のBeatの中に隠れている細かな譜割りをゴースト・ノートと呼びます。2と4以外でスネアを入れる場合はとにかくベロシティは弱く(ゴースト・ノート)で打ち込むことが大切です。
ならならば、2と4のアクセントありきのゴースト・ノートだからです。ゴースト・ノートが2と4のスネアと同じ強さならどこがアクセントかわからなくなってしまいます。

水色の部分がゴーストノートになります。さてゴーストノートは基本16分の譜割りで入ることになります。
その結果8Beatの中にファンクの要素が生まれることになります。
ファンクは8Beatnoストレートなノリではなく、体を揺らすリズムなのでロックな8Beatの曲を作りたいと思っているのに「リアルなドラムの打ち込みはゴーストノートだね」なんて覚え方でゴースト・ノートを入れまくろうものならば何を伝えたい曲かわからなくなり、「すごいんだろうけどよくわからない」みたいな印象を持たれてしまいます。
ポイントはどの位置でどの音パーツが鳴っているかです。すべてに言えるのが2拍4拍の位置にSD(スネア)がなっていることこれでビートとして裏拍(1.3を表として)を強調しているのがわかります。
もっと細かくみたときに裏拍に何がなっているか?でその強調具合がわかります。
ドラムパターンってよくよく見ると、一拍目と3拍目はほぼキック スネアは2拍目と4拍目、あとはビートによってキックがどの位置にはいるか、ハイハットがどんな刻みをしているかを知るだけでも多くのことが理解できます。
ドラムの打ち込みポイント4「音の強弱ベロシティについて」
ドラムの打ち込みの基本はの一つはべロシティ(強弱)をつけることです。特にハイハットのベロシティは重要です。なぜならハイハットは曲の中で安定したビートを作り出すからです。
ハイハットに強弱の抑揚つくことでよりビートを感じやすくなりますしかし、ベロシティについては奥が深く、ただ細かく打ち込めばよいというものではありません。
なので「難しいことはわからないけど、とにかくササッとやって雰囲気を感じたい!という人は」まずベロシティを付けていない状態で8分音符を打ち込んだものと次の画像の情報を打ち込んだものとを比較してみてください。

120 | 80 | 100 | 80 | 110 | 80 | 100 | 80 |
このデータでわかるのは「どちらが拍の頭を感じやすいか?」ということです。
強弱に変化がないと拍の頭はわかりにくいですよね?しかし強弱があることで拍子を感じ取りやすくなります。
つまりベロシティとは聴いてくれる人に対して「リズム」を意識しやすくするためのガイドラインともいえます。
そしてこのベロシティのデータの値はいわば標準語的な役割も果たします。
地方に行けば言葉のイントネーションが違ったり中には同じ日本語であっても何を言っているか分からないものもあると思います。その言葉として最低限通じるのがこのデータになります。
ドラムの打ち込みポイント5 音の長さ(デュレーションについて)

ベロシティとタイミングはわかるかもしれませんが、デュレーションを意識している人は少ないです。
デュレーションとは長さのことです。ドラムは他の楽器と違ってデュレーション(音の長さ)をコントロールすることができない!と思っている人が多いですが、ドラムはデュレーションによってグルーヴをコントロールしています。
ドラマーがコントロールする音の長さはキーボーディストやギターリストと比べると遥かに短いです。
0.1秒の世界の音の長さをコントロールしています。グルーヴやノリと言った話は「0.1秒の世界のコントロール」ということになります。
ドラム専用音源はドラムのデュレーション(リリース)がそのまま収録されています。BFD3などではタムなど余韻たっぷりですし、SNAREもKICKもリリースが長いものもあります。
それを演奏レベルで長さをコントロールします。専用ドラム音源が1番生に近づく要素はこの部分です。
ドラムのデュレーションをコントロールする方法はコンプやゲートによるダイナミクス管理そして音源自体の長さを直接コントロールするダンピングという技術の2つです。
BFD3では赤でかこっている部分でドラムのリリースを調整できます。

Tomなどリリースがかなり長いものをそのまま使うと、音の濁りにも繋がりますので、リリース管理はかなりシビアになるべきなのですが、あまり意識しない人が多いです。
つまり意識していな人がいるということはすればその分クオリティが上がる!ということなのでぜひ試してみてくださいリリースに関して大切なのはデュレーション(音の長さ)が変わることでどういう印象になるかを明確にしておきます。
音が短ければそれだけ「クール」な印象になります。
キックでリリースを短くすれば、当然出てくるべき低音の響きはなくなりますので、迫力のあるドラムサウンドにはなりくい場合があります。
スネアでリリースを短くすると高音域の余韻がなくなり、タイトなサウンドになります。
ドラムのリリースを明確な意図でコントロールしている人は結構すくないので、この部分を意識するだけで、クオリティの高いドラムサウンドを作ることができるようになります。とにかくデュレーションの意識は大切にした方がいいです。
ちなみに、BFD3を持っていない人はどうすればよいか?その場合エフェクターの「GATE」を使うことで似たようなニュアンスを作ることができます。ただ、不自然な音の切れ方になることがあるので注意が必要です。
ドラムの打ち込みポイント6 タイミングについて

「何も考えずにずらす」ことは意味がありません。ずらした音の影響をしっかりと意識するところから、タイミングの重要性を認識できます。
音をずらすことでツッコミガチに演奏したりちょっと遅らせることで重い感じの演奏にしたりすることができます。
基本ずらすタイミングは裏拍です。表の拍はなれない間はずらさない方が良いです。
これも演奏してみればすぐに気がつくのですが、まず1拍目は必ず正確に取りに行くのがうまい演奏というか出来ていなければいけない演奏です。
そもそも表拍にグルーヴはありません。裏拍がずれることでシャッフルやスイングが生まれます。これを知るだけでもタイミングの打ち込みはリアルになります。
キックはジャストで打ち込んでOK
キックがジャストでもウワモノで十分にグルーヴ感は出せる。(演奏の場合)もしウワモノを演奏しない打ち込みの場合、1拍目と3拍目以外のデータをヒューマナイズするだけでもらしく聞こえます。これは強拍である1.3は基本的にリズムを合わせる(合わせやすい位置)だから自然にそこはジャストに近づく。
演奏する人の気持になって「どこがずれやすいか?」を意識するのがポイント!
リアルなドラム打ち込みのコツ10〜20tickずらすのは有効?
リアルな音の揺れを再現するために拍の裏(特に16部音符の裏)を10〜20tickずらすと良いという話を聴いたことがあるかもしれません。
なぜ拍の裏をずらすのかというと、人は裏よりも表の意識つまり強迫をあわせる意識の方が得意だからです。
つまり弱拍を揺らすことで人間らしい揺れを再現するための方法論としてこのような打ち込み方法があります。
確かにある程度の効果はありますが、テンポによってこの数値が変化します。
テンポ60のバラードと170のロックなドラムの揺れは同じではありません。つまり10〜20tickずらすということに何の疑問もなく「とりあえずやっていればいいか」という理由でやっても効果はゼロです。
大切なのは打ち込んだデータの違いを認識しそれが効果的であるかどうかを感じることです。
これを忘れてしまうとベロシティの数値を意味もなく覚えるのと同じになります。
10〜20tickずらすことの効果についてこちらのDVDでも、説明されています。
生のドラマーがドラムを打ち込むときに気をつけているポイントを学べる貴重な打ち込み教則ビデオです。
ドラムの打ち込みポイント7 空気感(アンビエンス)について
ドラムがドラムらしく聴こえるには単体の音色のリアリティも大切です。しかしそれと同じ位重要なのが、空気感です。とくにロックな曲の場合だと、空気感のないドラムの音だと逆に打ち込みっぽく聞こえてしまいます。
ドラム全体のサウンドを収録したオーバーヘッドを上手く使ってやることで迫力のあるドラムサウンドを作ることができます。
多くの専用ドラム音源はオーバーヘッドやルームといったアンビエンス系の音が収録されています。
このとことからもリアルなドラムサウンドには空気感がいかに重要なのかわかると思います。
しかし。DAW付属のドラム音源やドラムの音色だとオーバーヘッドがないものや、あっても意図としないものもあります。
オーバーヘッドがないドラム音源に対しては、ルームリバーブを使うことで、オーバーヘッド感を再現することができます。DAW付属のリバーブでもいいですし、専用のリバーブを作ることでよりリアリティの空気感を作ることができます。

私が最近良く使うののはSunset Sound Studio Reverbです。伝説のスタジオのリバーブ感を再現したもので、音の空気感がとてもリアルになります。
ドラムの打ち込みにおいてはこの空気感を制するものこそリアルさを制するといっても言い過ぎではありませんが、多くの人が見過ごしているポイントなので、ここをしっておくだけでもリアルなドラム打ち込みを可能にします。
dtm ドラム ミックスをうまくできるためにやっておきたいこと
ドラムのビートをコントロールした打ち込みができても、ミックスが悪いとどれだけかっこいいパターンを組んでも意味がありません。ドラムのミックスのコツはいかに「バランス」を正確にと合わせるかです。
しかし、ここですぐに「じゃあEQだね」「じゃあコンプだね」という考えをしてはいけません。
そもそもバランスはEQやコンプで整えるものではありません。じゃあ「フェーダーだね」と思っている人正解のようんで正解ではありません。
大切なのは「音色選び」です。この音色選びを間違えると、フェーダーのバランスはとりようがありませんし、当然EQやコンプで自分の意図とする音色にするのはかなり難しくなります。
目指すはつばり「No EQ!No Comp!」です。できる限り完成形に近い音色を選ぶことが大切です。しかし、どうすればよいかわからないという人多いと思います。そこで大切なのが「スペクトラム・アナライザーを使って音色を確認する」ということです。
これはBattery4のキックを選ぶときにSPANという無料のスペクトラム・アナライザーを通してします。別にSPANでなくてもDAW付属のものでもOKです。
こうすることで「自分が選んだキックはどんな周波数特性を持っているのか?」ということが目で確認できます。
よく「キックは50hzをEQでブーストします」という説明している人がいますが、最初から50hzに十分なピークがあるならブーストする必要はありません。
そして目でみならがら音色を確認することで、耳もそれなりに特徴を掴んでくるので参考曲のドラムの音色も「あーこの周波数の感じだとあの〇〇の音色が近そうだ」というあたりをつけることができるようになります。
自分のもっているドラムがどういう特徴のある音なのかを知っていることで音作りの時短にもなります。またこのあたりの記事も参考になるのでぜひ読んでみてください。


なぜその音色を選んだのか、その目的を忘れてしまうとどんなプラグインもその良さを発揮できない
まとめ
パターンさえ覚えてしまえばどうにもなります。乱暴な言い方ですが、ドラムはパターンが命です。
そのパターンを扱えるようになるの同じくらい重要なのが「サウンドに適したベロシティ」「グルーヴを生み出すデュレーションにタイミング」です。
ドラム専用音源を使うということはリアルな音が簡単に手にはいると思いがちですが、実はそうではなく、リアルな音を鳴らすためのコントロールできる幅が広がるとう解釈が正解です。
もちろんそのまま鳴らしてもリアルなものも多いですが、意外に忘れがちな「デュレーション」(余韻リリース)をしっかり意識することでよりリアルな打ち込みができるようになると思います。
ドラムパターンを覚えならがらグルーヴを追求した打ち込みを意識すれば音源のクオリティに左右されないドラムの打ち込みができるようになります。
コメント
コメント一覧 (2件)
16beatFunkのピアノロールの画像のキックがズレています。特に問題はないと思いますが一応書いておきます〜。
ありがとうございます。
修正しましたー