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DTMキック音作り!専用音源不要で作れる方法説明します!

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派手でアタック感のあるかっこいいキック音が欲しい でもそういうのって「専用音源がないとできないよね?

こんなふうに考えている人は多いですが、実はドラム専用音源が無くても「派手でアタック感がありヌケの良いキック」サウンドは簡単に作れます。

是非曲の柱となるかっこいいキック作り方法を覚えてあなたの曲作りにお役立てください

UG
  • 元ゲーム音楽屋(NintendoDSなど)
  • 作曲歴20年以上
  • DTM記事執筆500以上
  • ショートアニメ、CM、企業PV音楽を制作
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音の選び方

キックを作るときに重要なのは質感です。この質感とは重い、抜けが良い、など色々な要素が含まれています。ただ抜けがよいキックであってもベースやミックスなどの兼ね合いで変わってきます。なので大切なのはキックの音を決めたらその音色を基準にしていくことです。

そうすることでキックが埋もれを回避しやすくなります。

質感は

  • アタック感
  • ボディ感
  • 低音感

これらの音がバンスよく感じる音は比較的使いやすい音といえます。

アタック感とは高音域

2kzh〜4khz

ビーターのバチバチとする音これがないとKICKの存在がわからなくなってしまう重要な音です。

ボディ感はふくよかな音です。

100hz〜200hz

しかしベースとかぶりやすい周波数でもありカットすることもあります。しかしここが鳴っていないと単なるドンシャリなKICKになってしまうので注意が必要です。

低音感はKICKとしての存在感がある周波数

40hz〜80hz

ローカットでむやみに削ってしまう人がいますが、意味もないカットはクオリティを下げるだけですが、慣れない間は仕方ないかもしれません。

でも「ここ(低音感)には意味があるんだろうなー」と意識だけはしておくべきです。BFD3のようなドラム専用音源だと

このように上記の周波数をDAWに独立して出力することができます。

画像

Kick INがアタック感

kickOutがボディ感

KickSubが低音感

です。

アタック感

画像

これらを周波数で表示するとこうなります。

アタック感は2〜4khz付近にピークするどい山があります。

この部分がバチバチと言うところです。

ボディ感

画像

200〜400付近がアタック感に比べると膨らんでいるのがわかると思います。

低音感

画像

2khz以上はほとんどなっていません。

kickの音色を作り込むときはとりあえず

「アタック」「ボディ」「低音」この3つで音を作る

ということだけ覚えておきます。

そして大事なのはこの3つのボリューム(バランス)で音を作り込む

ことを意識します。

アタック感がないから、EQやコンプを使うではなく、

アタック感がほしいならほかを下げる。という感じです。

さて専用音源を持っていない人はどうすればよいか?

実は簡単な方法があります。

それは1つの音をコピーしてEQで必要な部分を増減してやることです。

Xpnad!2で作るkick

画像

この画像で言えば

左からアタック感

中央がボディ感

右が低音感

という感じです。

これらを最後はバスに送ってコンプなりで整えます。

このように1つのkickを3トラック用意すして

疑似てきに3要素を作れば

非常に芯が通った太いkickを作ることができます。

これがもとになったkickです。

画像

これを上記のように3トラックにわけて、

アタック感

ボディ感

低音感でわけてるとこんな感じになります。

専用音源に引けを取らないkickを作り上げることができます。

まとめ

とりあえずこれだけは覚えたいDTM専用音源不要のキック音作りのお作法

いかがでしたか?

専用音源は確かにクオリティが高いものが多いですが、

工夫1つ専用音源にも負けないkickを作り込むことは可能です。

「◯◯がないからできない」ではなく

「◯◯がないから他のものを使ってみよう」

こういう意識がDTMをより楽しめるコツの1つです。

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