BFD3のスネア[half edge]を理解すれば打ち込みがリアルになる

どうもUGです。

こちらの記事をたくさん読んでいただき本当にありがとうございます。

トップエンジニア飛澤正人に弟子入りして盗んだミックステクニック3つ

今後もみなさんのお役にたつような記事を書いていきたいと思います。

さて今日は私が使っているドラム音源BFD3のスネアにある

Half edgeについて調べてみました。

スネアの叩く場所

BFD3のスネアには以下の奏法が収録されています。

(パーツによってないものもあります)

Hit(スネアの真ん中を叩く)

 

Drag(引きずるように叩く)

 

Half Edge(真ん中とリムの間を叩く)

 

Rim Shot(皮の部分と縁の部分を叩く)

 

Side stick(真ん中とリムの間を叩く)

 

Variable

Rim Stick(スネアの縁だけを叩く)

Choke

とバリエーションが様々です。

Half edgeとは

上記の通りスネアの真ん中とRimの間くらいをたたくことで

Rimよりになることでスネアの皮が張っている部分を叩くので

音が固くなります。Hitより抜けが良くなります。

なぜ、Half edgeを叩くと音が固くなるかというとのは

倍音と大きく関係しています。

 

大太鼓や小太鼓、ティンパニなどのヘッドを有する打楽器は、中心から発生する第2倍音を消されてしまうために中心を叩くと豊かな響きが得られません。ティンパニはヘッドの半径1/3の部分が最も良い響きが得られるとされています。

http://music.animato-jp.net/baion.html

 

Snareの目的

基本は2拍目と4拍目のアクセントとして使われます。

 

そしてそこにスネアの奏法(音色)がどう絡んでくるか?を考えましょう。

 

一番スネアで抜ける音はなにかと考えると

RimShotになります。

これは皮の面と金属部分を一緒に叩くことで音が固くなり抜けがよくなるからです。

 

つまり一番盛り上げたい部分はRimShot

やっぱりサビでRim叩いた音はわかりやすい使い方だと思います。

 

次に抜けてくるのはHalf Edge、

これは先程の説明にもありましたが、叩く位置で倍音が変化するため

中央の「hit」の部分よりも音が高くなり抜けが良くなります。

 

Edgeをどこで使うかは人それぞれだと思いますが、

RimShotを使うまでもないけれどHitよりは盛り上げたいところと

考えるとよいでしょう。

 

Hitは一番ふくよかな響きです。

一番スネアを邪魔にならない程度に聞かせたいところなどがよいかもしれません。

 

HitがHalf Edgeよりピッチが低く感じる理由は上記の理由からだったことがわかります。

Halfedgeの役割はRimShotは必要ないけどHitよりは抜けが良い音がほしいときに使うのがよいかもしれません。

 

ドラムの音色を使う時はドラマーが演奏していて楽しくなることを意識するのがポイントになります。

 

頭から終わりまでRimShotを叩きまくるドラマーもいまし、そうでもないドラマーもいます。

どちらが良いとかうまいとかではなく、

曲にあっているのかどうかを考えることを念頭に置くドラマーが上手いドラマーだと言えます。

 

なぜそこでその音なのか?

 

これを説明せずにドラムを打ち込んでしまうと

リアルな音がなるだけのベタ打ち込みになってしまいます。

スネアの種類

材質で音が変わる

「そもそも材質ってなんでんねん?」という人のために簡単に説明すると

→の部分が木なのか、鉄なのか、

そういうところで音質の一つが決まるということです。

(実際はもっと複合的な要素が絡み合います)

 

スネアに使われている材質と音の傾向は次の次の3種類

  1. ウッドシェル                 あたたかい ふくよか
  2. メタル(スチール、ブラス、ブロンズ、アルミ) 明るい きらびやか
  3. その他(特殊素材)              

 

このような音の傾向がありますが、

大切なのは「あたたかい ふくよか」「明るい きらびやか」などは

「何と比べて?」という意識を持っておく必要があります。

 

またふくよかという定義をどう捉えておくのも大切です。

「ふくよか、あたたかい」という言葉は高音より中低音の方がイメージがあるのではないでしょうか?

 

しかしウッドシェルの小さいタイプのスネアと

メタルシェルの大きいタイプのスネアでは「ふくよかさ」という点では

大きいタイプのスネアの方がふくよかに感じるかもしれません。

 

言葉の意味を知ったからそのとおりに使うのではなく

自分の求めている音と材質の音のイメージが合うかを

常にすり合わせる癖をつけましょう。

 

スネアの大きさ

音の高さ(ピッチ)はスネアの大きさで決まります。

 

スネアの大きさで音が変わるの?という人は下の楽器を比較して

どちらが音が高いか確認すれば小さい楽器の方が高い音がでるというのが

わかると思います。

 

チェロに比べてバイオリン

マリンバに対してグロッケン(鉄琴)

チューバに対してトランペット

 

チューニングでもピッチは変わりますが、

ギターでも無限にチューニングを高くしていくと最後は弦が切れてしまいます。

それと同じでスネアもチューニングだけで無限にピッチをかえることはできません。

 

スネアのシャリシャリ感は材質の音ではない

スネアに詳しくない人からすれば高音域がシャリシャリした音をスネアの材質と

思う人もいますが、あれは裏面についているスナッピーというもの音です。

 

スナッピーとはスネアの裏面についているノイジーな高域サウンドを

作り出しているパーツのことです。

これがないとトントンという音にしかなりません。

画像はデジマート様よりお借りしています。

 

材質で音の影響がするのはスネア全体の同鳴り(倍音部分)に影響します。

 

 

BFD3のようなドラム専用音源になると

TOPとBOTTOM(スナッピー)とSIDE(同鳴り)を分けて収録されているのミックス次第で

音は変わりますし、材質の音を活かしたスネアサウンドを作ることができます。

 

 

では次にBFD3を使ってスネアの音質について見ていきたいと思います。

スペクトラム・アナライザーで見るスネアサウンドの特徴

BFD3のスネアサウンド使ってスペクトラム・アナライザーでどんな周波数帯域に音が

あるのかを見てみましょう。ここではBFD3のスネアを使って比較していきたいと思います。

Canopus Bronsze

材質のはブロンズ音の傾向は

  1. メタル(スチール、ブラス、ブロンズ、アルミ) 明るい きらびやか

データは

画像順にHit→Half Edge→RImの順番です。

これをスペクトラム・アナライザーで確認すると

見るべき点は

このスネアの場合基音は222hz(Aの音)です。

Hitの場合はこの基音がよくわかります。

 

ドラムのチューニングが苦手というDTMerも

スペクトラム・アナライザーを使って基音を確認できれば

チューニングはそれほど難しくありません。

 

次にHalf Edgeを叩いた場合倍音である451hzあたりが確認できます。

基音の音に第1倍音である1オクターブ上の音ががたされた状態です。

 

Half Edgeに関しては↓こちらの記事でも書いてありますが

倍音に関してはこちらの記事で詳しく書いてあります。

誰でも簡単に倍音を聞きとる方法を紹介!ミックスや作曲技術が向上します。

 

ここでHitには856hz付近に飛び出している倍音がありますがこれは、第四倍音

つまり2オクターブ上のラの音あたりますが、

しかし、この倍音は高すぎて基音を強調できるほどの力は持っていません。

 

上記の画像を見て第2倍音を出せるHalf Edgeの方がHitより抜けてくる音というのが解ると思います。

 

Rimに関しては材質面を叩いているので当然スネア全体の鳴りが含まれます、

いわゆる「スネアの銅鳴り」というやつです

Rimとhitなどの画像を見比べると赤線で弾いたところより上の周波数の出力が大きくなっているのが

わかると思います。銅鳴りの結果、超低域にも膨らみが生まれます。

 

RImにパワーがあるのはスネアサウンド全体を響かせているためと考えること

決して高域が抜けてきているという話ではありません。

スネアのチューニング

一般的にスネアの標準は大体次の通りです。

BFD3のスネアもだほぼ14インチです。

 

サイズ:10インチ~14インチ

深さ :3インチ~6インチ1/2

標準といわれるサイズは14”×5

 

このサイズが一番スネアがタン!となる大きさで

コレより小さいと(たぅーん)という感じで余韻が聞こえ始めます。

逆に深さが5インチ未満だと「タカン!」と行った軽く抜ける音になります。

 

そして14インチのスネアのチューニングは大体

192hz〜264hz(G3〜C4)のピッチと言われています。

 

重たいスネアを作りたいなら重たいスネア(大きいスネア)を選ぶ方方が

下手なEQをいじらない分スネアの音質はよいです。

基本EQはしないでいいならしない方がよいのです。

 

闇雲に数値だけを覚えてLOWを足したいなら100hzみたいなことをするのではなく

LOW成分が含まれているスネアを選ぶことが大切です。

 

EQ処理に言えることは

 

無い袖(入っていない周波数)は振ってはいけない(EQであげてはいけない)

 

この言葉をしっかりと意識しましょう。

 

スネアサウンドの作り方と改善方法

スペクトラム・アナライザーを踏まえた上で処理するEQとは

基音に対して倍音をどう補正するかという見方で考えます。

上記の画像だと

Half Edgeの音をもう少し目立たせたい!という場合

出てきた第二倍音を少しだけあげてやる(1〜2db)この程度でも

存在感のある音を出せます。

 

注意すべきは倍音が実音つまり出ている音より大きくしすぎると

基音のイメージが変わってしまうので、倍音を足し算でいじるときは

気持ち程度で収めておく方がよいです。

 

中音域をがっつり削りたいという引き算で考える時は

そこそこがっつり削ってもプラスよりは問題がありません。

このあたりはトップエンジニア飛澤さんのミックスを見ることで

わかる部分があると思います。

 

スネアサウンド作る時EQを使うことが多いですが、

EQを使う理由は倍音のコントロールです。

本来ならば音質(倍音)をコントロールするのはプレイヤーの力量とマイクのポジションです。

 

逆に言えばよほど過度なEQ処理でない限り

プレイヤーがEQ代わりになれるということでもあります。

 

EQを使うのは「出過ぎた倍音等をどう処理するか?」です。

これがEQの使い方が引き算であるという理由です。

 

EQが足し算で使われる理由はその倍音をあくまで補うという形になりますが、

むやみに足すことで「意図しない帯域がもちあがり音質が大きく変わってしまう」ので

足しすぎは注意ということになると私は考えています。

さいごに

BFD3のスネア[half edge]を理解すれば打ち込みがリアルになる

どうでしたか?

 

大切なのは

EQやコンプでもなく「曲にあったスネアを選ぶ」です。

重たいビートにしたいのに軽いスネアw選べがビートは軽い印象になります。

楽曲アレンジによって全体の印象は変わります。

だから、スネア一発で曲のすべてが変わるわけではありませんが、

それでもスネアが楽曲のビートに大きく影響するのは間違いありません。

 

慣れてくればスネアの音が

重い-軽い

硬い-柔らかい

暗い-明るい

などの要素を聞き分けられますが

慣れていないときはスペクトラムアナライザーをつかって

周波数帯域を確認し、

それらが奏法によってどんな倍音を変化するのかをしっかりチェックしていくと

より楽曲にマッチしてスネアサウンドを選ぶことができるようになります。

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