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プラグイン無しで理解する立体感+奥行きのあるミックスの作り方

ミックス(mix)に奥行き感+立体感を出す方法を知っていますか?多くの人はイコライザーやコンプにトランジェント、リバーブなどのプラグインの設定をすぐに思い浮かべるかもしれませんがそれだけが奥行き感のコントロールではありません。

この記事ではそれらのプラグインを使わずに奥行き感を理解しコントロールする方法について書いてあります。自分の曲に奥行き感をつけたいけど具体的な方法がわからない人は参考になると思います。

目次

ミックスとは何か?

奥行きや立体感の話をするまえに覚えておいてほしいのが「ミックス」の本質は「バランス」です。ミックスはバラバラのトラックを前後左右に配置して2つのチャンネル(LとR)にまとめるミックスです。

決して「プラグインエフェクトどうにかしよう」というのはミックスの本質ではないということを覚えておくことが大切です。

ここで忘れてはいけないのが主役の存在です。何を一番聴かせたいのか?という目的があってはじめて主役と脇役のバランスを奥行きのあるミックスによって明確にするわけです。

ミキシングによってマスキングとの付き合いを余儀なくされます。マスキングとはギターを聴かせたいけどピアノが邪魔でもとちらも聴かせたいけど…といった状態です。「あちらを立ててればこちらが立たず」というやつです。

あちらこちらを意識しだすとミックスはうまくいきません。それはアマチュアプロでも関係ありません。プロはこの主役の立て方が実に巧みなのです。なので奥行き感のあるミックスの極意は「主役」をたてることにつきます。

プロとアマチュアのミックスの違い

最近はプロもアマチュアも同じ道具を使えます。そのゴールは「良いミックス」で共通なのですが、アマチュアのゴールは「自分に対してのOKライン」です。プロの「良いミックス」とは「アーティストの想い、熱量」などアーティストが伝えたいことを形にします。すぐれたエンジニアはこれらを読み取り、アーティスト自信さえも気づかなかったことを具現化してくれます。

アマチュアの場合自分の作品を客観的にみるのは難しいです。どうしても主観が入ります。だからこそ冷静な判断をするために、常に第三者の目をもってミックスに取り組む必要があります。これが一番プロとアマチュアの違いです。

なぜ奥行きミックスが必要なのか?

奥行きとは音の定位(前後の距離感)を認識できるミックスのことをさしたものです。

音源の距離感を最適に配置することで、音の濁りや抜けなどを解消することもできますし、空間の存在が楽曲の意図を最大に引き出してくれます。つまり奥行きがあるミックは「情報量が多い」と表現できます。

「奥行きのあるMixはプロの音」なんて言われますが、プロはそれをフォーマットに合わせて意図的にしています。

それゆえ奥行きのないミックスは面白みがかける平面的なミックスと言われたりしますが、必ずしもそれが「絶対悪」という考え方をする必要はありません。音が全体的に前にあるのでわかりやすい印象を受ける要素もあります。

本来ミックスは作った曲をより良く聴いてもらうための手法なのですが、作った曲に作曲者本人の意図が明確に感じられない曲でも「とりあえず」といったあいまいな理由で「奥行き」を求めている傾向が強いです。つまり奥行きがあるミックスの前に作曲の段階でやるべきことをやってからでないと「作った奥行き」に説得力はうまれません。

DTMソフト音源における奥行きの考え

ミキシングエンジニア視点で考えると「奥行き」とはプラグインで作るものではなく、「録音」で決まるという考えが一般的です。つまり「どの位置にマイクを置いて録音するか?」ということです。

DTMのソフト音源の場合はすでにこの奥行きが決められているのでプラグインを使って作らざる得ないわけです。DTMerが奥行きを作る時の注意点は「録音する対象物のマイクの距離」を意識するところから始めるのがよいです。

マイクの距離によって得られる音色的変化

マイクの距離を次のような言い方で表現します。

  • オンマイク(Dry(ドライ)orデッド)音源に近い状態で録音する=残響(空気感)がない
  • オフマイク(Wet(ウェット)音源から離れて録音する=残響(空気感)がある

DryとWetに関してDAWのリバーブなどでも見たことがあると思います。これはマイク視点ではなく「残響の有無」の視点なので「残響がないDry」「残響があるwet」となります。

オンマイクとオフマイクによって音色は次の傾向があります。

  • オンマイク 低音とアタック成分(高域)が増える(近接効果)
  • オフマイク 低域が弱くなり、アタック成分(高域)も減少する

イコライザーで何かを強調しようとするときその録音対象のマイクの距離をコントロールしている側面があります。

ソフト音源で距離感を作る場合

多くの人が奥行き感を考える時に「コンプやイコライザー、リバーブ」という視点で考えますが、「オンマイク/オフマイク」を意識できるようになると、その音色が持っているトーンから距離感がイメージでき、音量でも奥行き感を調整できます。それは「低域が少ない楽器ほど距離が離れているというオフマイクの要素」をそのまま音色のトーンに当てはめることができるからです。

下記の画像はキックの音のオフマイク(ルーム)とオンマイクの音色の差です。緑がオンマイク、赤がオフマイクオンマイクとオフマイクの距離はおよそ70cmです。画像

画像で見てわかるように、低域とアタックである高域がかなり減少しているのがわかります。68cm程度の奥行き感ですらここまで音色の変化があるわけです。厳密には違いますが、オフマイクの音量までオンマイクを下げるだけでも「らしい距離感(奥行き感)を作れます。

次にホールでトランペットを指揮者のもとで演奏した場合とステージ後方で演奏した場合の違いです。

WIVIというモデリングブラス音源を使っての計測なので実際の収録とは異なる可能性もありますが、奥行きの音の変化は参考になると思います。緑がオンマイクで赤がオフマイク(ステージ後方)です。距離としては3m〜4mほどです。当然後方の方が音量変化の減少が大きく基音に関していえば10dB近く違います。

画像

オンマイクの場合低音が強くなるわけですが、この場合の低音とは相対的なものです。つまり低音=90Hzという見方ではなくあくまで楽器特有の低い音域が近接効果によって強くなっているかどうかです。上記の画像ではE4 330Hz付近がトランペットにおける低音という見方をする方が理解しやすいでしょう。

プラグイン設定でみる奥行き感の捉え方

距離感から(奥行き)音のこもりを考える

「音がこもる原因」もすべてが全面に配置されているのが「こもる」理由の1つです。(あくまで1つです)つまり低域をカットすることによって擬似的な距離を作る(遠くできる)ことで「こもる」を軽減しているわけです。もちろんこれでうまくいく場合もありますし、もっと複合的な要因が絡んでいる場合もありますが、低域をカットすると「こもる感」が弱くなるのこういう理由からです。

コンプによる奥行き感の調整

音量差をなくすことが音圧を稼ぐことができるコンプですがこれも「オンマイク」と「オフマイク」の視点で見ると奥行きのコントロールに繋がげられます。上記の画像のような音量さがある状態でコンプで各楽器のダイナミクスを均一にするということは、全体の音量差がなくなり音色傾向はオフに近づくといえます。

リバーブにおける奥行き感

イコライザーやコンプはいわば「擬似的なマイク位置の調整」ともいえます。そこに音色が持っているトーン感を考えたうえで最終的に「どんな響きを作るか」という役目をもつのがリバーブです。音源とのマイクの距離を意識したうえではじめてリバーブは最大限に効果を発揮するということになります。

トランジェントにおける奥行き感

トランジェントとはアタック成分をコントロールするエフェクトです、アタック成分がなくなると当然音像として奥に感じるようになるので、トランジェントが奥行き感のコントロールに一役買っているのは事実ですが、オンマイクとオフマイクの観点から言えばオンマイクによる低域のコントロールにつながるわけではないので、奥行き感を作る要素として優先順いはあまり高くはありません。

ミックスが平面的になる音がパッツンパッツンになってなんか割れている気がする

これらはクオリティの高いミックスとは言えません。

しかし、たったこれだけを覚えるだけで平面的なミックスから立体的で奥行きのあるミックスが

できる方法があります。

それは「音場と音像」の理解です。

ミックスで躓くのは上記の言葉を正しく理解していないからです。

これを理解できていないと教則本買って読んでも

「なんとなくわかるようなわからないような…」みたいな感じになってします。

でも、「音場と音像と言われてもピンとこない」という人もいると思いますが、

大丈夫です。「音場と音像」をさらにわかりやすく理解するために3つの

キーワードを用意しました。それが

トランジェントと周波数と音量です。

上記の言葉が音場と音像にどう影響してくるのか、

ゆっくりと1つずつ読み進めれば必ず理解でき、

あなたのミックスを劇的にとは言いませんが、確実に

「奥行き感のあるミックス」を作ることができます。

ざっくりとした奥行き感のあるミックスの作り方

まず一番近くに置きたい楽器と一番遠くに置きたい楽器を考えます。次に左右に置きたい楽器を決めます。

ミックスの中で一番手前に置きたいのは基本「Kick」と「Vocal」になると思います。左右に置きたい楽器もジャンルによって違いますが、ギターをダブルで置いたり、ピアノをLにシンセをRにみたいな人もいるかもしれません。

ここまでは平面的なイメージです。

ここから立体的に捉えます。これに対して一番遠くに置きたい楽器は曲によって違うかもしれませんが、パッドであったりドラムのルームであったりするかもしれません。

その奥に置きたい楽器はトランジェントを遅くし、EQやフィルターで高い周波数をカットし、音量で調整する。最も手前にある楽器との間に「トランジェント」「周波数」「音量」の距離が作られるわけです。

ただここで気をつけたいのは、ソフト音源によってはすでにある程度ルーム感があったりするものも多いで音色との兼ね合いを考える必要があります。

ではこれらを具体的に説明するとどうなるかを以下でお話したいと思います。

立体感のあるミックスをするのに必要な立体的なものの見方

画像

雑誌などでこういう図を見たことがある人いると思います。これは左右をLとR上下を周波数の高さを表しています。このままとくになにも考えずにトラックをパンニングすれば二次元なミックスです。

しかし立体的なミックスをするときはこんな映像をイメージします。

画像

色が濃いのが前面で薄いものが奥にあるイメージです。LRにおける奥行きは「音が小さいか大きい」によって判断している人もいます。もちろんそれで奥行き感を感じられるケースもありますが、基本は楽器のアタックがなくなるほど、「アタックがある音源と比べ」奥行き感を感じることができます。

具体的な奥行き感の出し方1(トランジェント)

画像

そこで登場するのがコンプレッサーです。コンプの役目は音量差をなくすことで全体的な音圧のそこあげにありますが、アタックを操作することで、音の立ち上がりを弱くし音を後ろ側へ配置しているような音にすることができます。

しかし、DTM初心者にはコンプは難しいです。どのくらいのアタックすればよいかわからないケースもありますし、音色によってアタックの数値も違いますし、他のパラメーターとの兼ね合いもあります。

そこで登場するのが「トランジェントシェイパーです」
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トランジェントはかなりざっくりいうと音が持っているアタックの成分です。音のヒットする部分とも言えます。シンセサイザーのADSRのアタックほど遅らせることは出来ませんが、楽器の音色に影響を与えない程度にアタックを調整できます。

このトランジェントと音量を調整するだけでも、奥行き感をコントロールできます。

しかし大事なのは何でもかんでもトランジェントをかければよいという話ではないことだけ強く意識してください。奥行き感で大事なのは「対比」です。対比するものがあってこその奥行き感です

奥行き感の出し方2(音の周波数)

画像

音の明瞭度は距離で変わります。雷などを想像してもらればわかるかもしれませんが、遠くでなっている音は「ゴロゴロ」です。

しかし真上でなったときはすごい「ピカ!」というとても高い周波数も聞こえます。友人としゃべるときも遠くにいる声が聞こえにくいのは「音の輪郭」を理解しやすい音の高い周波数が距離によってなくなっているためです。

最近のドラム音源はルーム音が収録されていることが多いですが、これもマイクの位置とドラムの距離によって変わっているわけです。

当然、ルームのマイクをドラムから遠ざけていけばドラムとマイクの間には距離ができます。この距離も「奥行き感」の一つと言えます。

奥行き感をつけたい音にはハイカットを入れたり楽器の輪郭がある高域の周波数を削ることでマイクの距離が変わったように感じ結果奥行き感を演出する手助けになります。

奥行き感の出し方3(音量について)

画像

最初に音量ではない!と言っておいて音量の話をすると「どっちやねん!」ってなってしまいますね。奥行き感はトランジェントで作るとことが理解しやすいのですが、今度はトランジェントを調整した楽器の音量をコントロールすることでものの見え方を調整するイメージです。

ステージでいうとトランジェントは決められた線からどれだけ後ろに下がるかということ。しかし、下がってもミキサーで同じ音量を出すことは可能になります。あくまで音量は同じで「ちょっと後ろに下がった」だけという見え方をしている状態です。

そこで、下がった楽器の音量を下げることで「見た目と同じ大きさの音量になる」を作ることでより明確な奥行き感を手助けするという感じです。

音場と音像の違いについて

奥行き感とセットで語られるのが「音像」という言葉しかしこれと似た言葉で「音場」という言葉があります。両者の違いは

楽器の位置(定位)を音像

音の空間自体を音場

とされています。

音像処理というのは広げるというよりは各楽器にフォーカスをあてることで前後の存在の明瞭度が上がった結果「わかりやすい奥行き感」を感じられるものです。

つまり奥行き感はプラグイン任せでできることではなく当然そこには意図とした奥行き感が先にないといけないことになります。

これらのプラグインを使うときにも注意したいところです。コレに対してわかりやすい奥行き感になるのが「音場」ですこれはどんなステージかホールか?といった要素を含む言葉です。

ホールリバーブを作れば音が壁にぶつかって反射するまでの距離を作ることができます。わかりやすい「奥行き感」です。勘違いしやすいのは「ホールリバーブ=奥行き」ではないということです。

まずは自分の中でどんな奥行き感を求めているのか?これを決めることができないとすべての奥行き感リバーブ処理のみで解決することになります。

各楽器との間における「トランジェント」「周波数」「音量」の距離これが奥行き感の正体です。奥行きの作り方がわからないためにリバーブを使ってしまいコレジャナイ感で悩む人はこの3つを意識するとミックスの改善の手助けになると思います。

そしてこれらはDAW付属のプラグインで十分にできることなので「奥行き感を出すにはこれが一番!」みたいなプラグインを無理して買う必要はありません。ミックスの奥行き感はミックス自体を立体的に捉えるものの見方をすると

しっくりくることが多いので、悩んだときは立体感の図を参考にしてみてください。

さいごに

奥行き感に関してのまとめ

  • オンマイクとオフマイクの理解
  • 低音成分が多いと距離が近いく低音が少ないと距離が遠くなる
  • EQやコンプは擬似的なマイクの距離の調整
  • リバーブはマイクの距離の配置が決まったうえでの空間作り

プラグインの設定だけで「奥行き」を作るのではなく「どこに何があるべきか?」という視点をもつことで奥行きのあるミックスはある程度コントロールできるようになります

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