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「曲が作れない」と嘆く底辺DTMerの悩む理由を解明してみた

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「曲が作れない」と悩むDTMerのための救済記事です。作曲は才能だけではなく、適切な知識と実践が鍵を握ります。この記事では、初心者が直面する一般的な問題から、メロディーの作り方、コード進行の選び方、リズムの基本まで、具体的な解決策を提供します。また、ジャンルを超えた作曲のコツや、プロになるための基礎知識も解説。音楽理論を理解し、練習を積むことで、誰もが作曲のスキルを向上させることが可能です。

UG
  • 元ゲーム音楽屋(NintendoDSなど)
  • 作曲歴20年以上
  • DTM記事執筆500以上
  • ショートアニメ、CM、企業PV音楽を制作
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自分を底辺DTMerだと思ってしまう理由

自分のことを底辺DTMerと呼ぶ人たちが曲が作れない理由の一つとしてあげるのが「理論をしらないから」です。「間違ったことをやってはいけない」という気持ちが理論を必要としてしまうわけです。

これ私もわかるんですよ。これって学校とかで「ちゃんと理解しなさい!」「間違ったことは恥ずかしい」って言われてきたせいだと思っています。こういう先生や親の一言でいざ自分がやりたいことを見つけたときにブレーキを踏む癖をつけてしまっているんですよね。

でも自分がやりたい音楽ですよ?そんな言葉に振り回されたらもったいないです。

だから過去の自分に植え付けられた「底辺」なんてイメージを今、目の前のやりたいことに結びつける必要はありません。思い切って好きなようにやってみましょう。

パクリを悪いことだと思いこむ

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模倣ではなくいわゆるパクリです。上手にパクるとかそういう技術でもありません。もちろん100%パクったらそれはオリジナル曲ではありませんが、コード進行だからなら好きな曲から丸パクリしても問題はありません。そもそも、始めるきっかけを持つのが重要な話です。

「やりたい!と決めても一ヶ月も何もしない人」です。せめて好きな曲のコード進行を当てはめるところからスタートしてみましょう。

大事なのはやれることからやる

理解できるまでやろうと思わない

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教則本に書いてあることを一度見た態度「何書いてるかわからないから」とやめてしまう人は多いです。「なんか思ってたのと違うなーやっぱり私は馬鹿だし才能なんてないんだよ」と思うことはあるでしょう。しかしよく考えててください。今まで使ったことがない脳みそを使っているわけです。それを「数回、数十回やったら理解できる」と思う根拠はどこにあると思いますか?

わからなくて当然なんです。それを恥じること必要もありません。

たしかに巷では「根拠のない自信をもて」なんて言う言葉を聞きますが、それはスタートラインの立ち方の話です。多くの人はスタートラインにすら立たないわけですから、そのラインに立っているだけもすごいことなのです。ですが、スタートしてしまったら、今まで経験したことのないような障害物競走を走っているようなものですから出来ないことが出てくるのは当然です。しかしそれでも「走る」だけはできるわけなので、前には進んでいけます。

そこで初めて出来ない障害物を見つけたときにどうすればクリアできるかを勉強して挑戦して失敗して攻略していくわけです。

つまり出来なくても何も問題ない。出来ないなら許す限り時間をかけて問題をクリアすればよいだけの話なんです。たとえそれが1年であっても10年であってもいいわけです。そもそもDTMでの作曲は一生涯かけて楽しめるものなのですから。

才能ある人と比較する

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1ヶ月で出来た、6ヶ月で100曲作った。という話を聴くと「すごい天才だー」と思ったりしますが、ものすごくどうでもいい話だったりします。例えば素人が半年で100曲作ってそれがいきなりJPOPでオリコンすべて1位とかなら本当にすごいことかもしれませんが、そんな人はいません。ネットで100曲書いたことを豪語してもそれはその人の成果であってもあなたが出来ていないことを証明するものではありません。

たとえネットで「こんな下手くそな音楽しか書けない人が作曲なんかできるわけがない」と言われたとしても、それは言った人の主観であってあなたの主観ではありません。やめずに続ければ必ず作曲スキルは上がっていきます。

しかし、そこでもしやめてしまうようなことがあった場合、あなたは「周りの声」が原因と思うかもしれませんが、あなたにやめたい目的があったから、その声を理由にしているだけです。

可能性の世界で生きる

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心の奥底では「もっとうまくなりたい」と思っているにも関わらず必死にならないのは、「必死になって出来なかったときの惨めな自分を見たくない」という心理です。「やればできる」という可能性の中に自分を置いている方が楽ですからね。

しかし可能性は行動しなければゼロです。「本気になったらできる」という熱い意気込みも行動しなければやはり「ゼロ」なのです。

やってどうしても出来なければやめればいいのです。「でも、それにかけた時間がもったいない」と思うかもしれませんが、そこで得た経験をその後無駄にするかしないかはあなたが決めることです。

できるまでに3年かかろうが5年かかろうがいいんです。スタートラインを飛び出した速さを競うのがDTMの楽しみではありません。自分がやりたいことをできるようになっていくのがDTMの楽しみ方です。そこに年月は関係ありません。

「でも私はプロを目指しています。だから早く曲をかけるようになる必要があります」という人もいますが、そういう人は必死に2年間死にものぐるいでやってみましょう。そうすれば自分の可能性は判断できます。

ここまでのまとめ

DTMを始めるのは簡単です。たいそれた理論を学ぶ必要もありません。「1%のやってみたい」で始めるだけでOKです。

その1%でできることは

  • コード進行を丸パクリする
  • 何回勉強しても理解できないことに罪悪感を覚える必要はない
  • 才能ある人と比較する必要もない
  • 小さな一歩を踏み出せばやりたいことが実現できる
  • すぐにできる必要はない

はじめてみないことにはその山が高いのか低いのかもわかりません。やってみたら「簡単だった」と思えるかもしれません。

アメリカ人に日本語を話せるか?と訊くと「もちろん話せるよ。かんたんだよ」と言ったあと「スシ!フジヤマー」と言います。「いやいやそういう意味ではなくて」と思うかもしれませんが、でも考えてみればその考え方でいいのです。

あなたはDTM出来ますか?と言われたら、元気よくDAWを立ち上げて適当に遊ぶだけでもDTMをしていることになるんです。

できない理由を小難しく考えるのはやめましょう。

作曲できない原因①作曲のための不必要な知識収集

作れない人の多くは「知識収集が目的」の状態です。なぜ知識収集が目的になってしまうのでしょうか?理由は「責任転嫁」「過去思考」です。「責任転嫁」と「過去思考」?なんの話ですか?って思いますよね。しかし、この2つが曲が作れない原因なのです。

作曲できないのは自分の(能力のなさ)せいだとは人は思いたくない

人はできない理由の原因が自分にあるとは思いたくありません。なぜなら自分を否定することになるからです。「できないと思いながらでも心の奥底では「やれば自分はできる」と思っている」のが人間です。

心底自分はだめと思い込んでいたらそもそもDTMで作曲をしようとは思いませんよね。

そのためできないのは「知識不足が原因」と思い込みます。これは 向上心をもって現状を改善しようとするので、半分は正解なのですが、ある程度知識が集まった段階で曲を作り始めないといつまでも作曲のスタートラインにはたてません。

このスタートラインのたつタイミングはみなさん悩むところですが、多くの人が「見切り発車で動くしか無い」という事実を知っておいた方がいいです。コードを3つ覚えたらブルースは作れます。そんな簡単なところからスタートしてしまうのです。そして動きながら改善するのが効率的な作曲成長/上達の方法です。

もう一つの「過去思考」とは今までの経験上「自分はいつも中途半端だった」というマイナスイメージから「どうせ今回もだめだろう」と思うことで行動をブレーキしている状態です。しかし、先に言っておくとすべての人がほとんど中途半端です。何をもって成し遂げたと考えるのは主観でしかありません。

クラスで一番になって嬉しいと思う人もいれば学年で一番でないと意味がないと思う人。ゲームのクリアが一番速かったと思う人もいれば誰よりもゲームについての知識がもつことに意味を見出した人。

つまりどんなことでも「自分はこれを成し遂げた」と思えるものがあればそれは自分を前に進むための貴重な経験だと言えるのではないでしょうか?つまり過去思考の人は作曲をするときは自分が過去に成し遂げたものを思い出せば「行動のブレーキ」を外せます。

作曲を実感するための環境作りをしない

作曲を実感するためにはごく僅かな成果についても確認できるようにすることです。例えばメモ帳でも何でもいいので「今日はドラムの打ち込みを8小節やった」

「コードを3つ覚えた」というものでもいいのです。

「えっ?そんなのダサすぎない?」と思う人もいるでしょう。しかし、曲が作らない言い訳を「自分は底辺だから」という言葉に置き換えているのとどちらがダサいでしょうか?ダサくてもいいんです。目的は「曲を書くことです」そのためにできるのであれば何でもするくらいの気持ちをもつことは恥ずかしいことでもなんでもありません。別にそれをネットに公開する必要もないのです。自分で自分の成果を確認できればいいのです。

目的が手段に変わるとは

部屋をキレイにする目的で掃除機をかけるけれど「掃除機の中のゴミ袋がいっぱいな状態ではゴミを吸おうとしても入らない」解決方法はゴミ袋の交換ですが、「掃除機をかける=部屋のゴミがなくなっているはず」と思いこんだ結果いつまでたっても部屋はキレイになりません。

そこで考えるのは「そうか!掃除機のかけ方が悪いのか!」と思い掃除機のかけたをネットで調べているうちに時間が過ぎて「掃除機をかけるのをやめてしまう」という流れになります。

作曲に話を戻すと、

「音楽が作れない」のはそもそもの目的が不明確であるのが原因です。「それを作るために何が必要か」を考えずに、いきなりいまある知識だけで音楽を作ろうとしてもそれはいまある知識のぶんの音楽しか作れません。アインシュタインは「いかなる問題も、それをつくりだした同じ意識によって解決することはできない」という言葉を残しています。

つまり現状で作れないという問題を抱えているのであれば、それを今の自分の思考で解決するのは不可能だということです。

そのためにはもっとも簡単にできる問題解決は問題の分解です。底辺DTMerと思い込んでいる人はこの問題の分解をしません。本当はできるのですが「そんなことは作曲と関係ない」と思っていますが、プロの人達は作るべき音楽がどのような要素で構成されているかをかなり細かく分解できます。このあたりがプロのスキルといえるかもしれません。

曲が作れないと悩んでいる場合は「問題の分解」の意識をすることで原因が見えてきます。

作曲できない原因②知識がないと作曲はできないという思い込み

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それって本当に知識不足?

底辺DTMerと思い込んでいる人の多くは作曲のための知識が「自分は圧倒的に知識がない。知らない、わからない」と思っている人が多いですが、そもそも知識=理論と考え、何やらアカデミックな内容を想像するかもしれませんがそうではありません。みなさんは音楽的な知識をほぼお持ちです。

まずはリズムから見ていきます。次の2小節のリズムを聞いて違いがわかりますか?

難しく考える必要はありません。感じたままを言ってみてください。「前半より後半の方が音が細かい」もっとも簡単に説明するとこうなります。

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もう少し細かく説明すると「1小節は8ビート」2小節目は16ビート」であるといえます。ここからが底辺か底辺でないかの違いです。底辺と思い込んでいる人はこの事実をさらに難しく考えようとしますが、そんなことをする必要はありません。「8ビートより16ビートの方が音が細かいリズムになっている」ただこれだけです。リズムの違いはただ細かいか細かくないかだけの違いです。

ちなみにテンポの違いも次のような言葉を用いることがあります。

Graveグラーヴェ重々しく
Largoラルゴ幅広くゆるやかに
LarghettoラルゲットややLargoにLargoより速いAdagioアダージョゆるやかに
Lentoレントゆるやかに
AdagiettoアダージェットややAdagioにAdagioより速いAndanteアンダンテ歩くような速さで
AndantinoアンダンティーノややAndanteにAndanteより速いModeratoモデラート中くらいの速さで おだやかに
Allegro moderatoアレグロモデラート穏やかに速く
Animatoアニマート元気に
AllegrettoアレグレットややAllegroにAllegroより遅いAllegroAlloアレグロ快速に・陽気に
Vivaceヴィヴァーチェ活発に
Vivoヴィーヴォ活発に
Prestoプレスト急速に
Prestissimoプレスティシモ非常にPrestoにPrestoより速いTempo giustoテンポジュースト正しいテンポで一般に心拍の速さ(M.M.=80くらい)と言われる。Tempo di Valseテンポディヴァルスワルツのテンポで

wikiより

「上記のテンポの違いの説明ですが、これあなたが作りたい音楽に必要な言葉ですか?いりませんよね。とりあえず自分の好きな曲や知っている曲と比べて「速いかな?」「遅いかな?」くらいで十分です。つまり比較してそれが速いか遅いか分かれば十分です。

次に音程です。4小節のメロディです。まずは前半2小節を聴き比べてその違いを考えます。

これも何も難しく考えません。違いは「1小節目より2小節目の方が音が高い」です。もちろん厳密に言えばもっと細かい説明が可能ですが、とりあえずは「音程が違う」です。

次に3小節目と4小節目の違いは何か?「答えは1音だけ音が違う」です。

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つまり、これを聞いた時点(答え合わせを見た)で音の高さと1音の違いが比較する能力を持っていることになります。これは音楽を作る上でもっとも重要な能力とも言えます。

音が高いか低いか、Aメロとサビを比較すればサビの方が高い傾向にあります。なぜならば音は高くなるにつれて高揚感があるからです。「高揚感ってのがいまいちわからない」という人はアニメでも映画でも空を飛行するシーンというのは何かしらワクワク感があると思います。それが高揚感です。つまりAメロが離陸前でサビが離陸みたいなイメージですね。

ちなみに前半と後半どちらがサビっぽい要素を感じますか?

続いて曲の雰囲気です。次のピアノの雰囲気を説明してみましょう。

簡単に言えば「明るい」「暗い」ですね。他の言葉を使うとすると「明るいはメジャー」「暗いはマイナー」日本語で言うと「明るいは長調」「暗いは短調」と言った感じです。別に難しい言葉を使う必要はありません。曲を書くのに必要なのはアカデミックな表現ではありません。その曲が明るいか暗いかだけで十分です。

ハーモニーについて前半と後半どちらが心地よいでしょうか?

おそらくほとんどの人が前者と言うでしょう(中には後者に心地よさを覚える人もいるかもしれませんが…)

心地よいと感じたハモリは一般的な歌もので使われているハモリの音程です。

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さて、ここまでざっくりと音楽に使うリズム、メロディ、ハーモニーについて見てみましたが、「言われたらわかる。知っている」というものばかりだと思います。つまり音楽をつくるうえで大切なのは「言われたわかる」という内容の組み合わせでしかなく、それを理論という言葉でくくる必要はまったくないのです。

底辺と言われている人たちはこのようなシンプルな問題であっても「理論」として受け止めようとします。その結果単純なものでも難しく考えてしまい、頭が疲れて作曲をする元気がなくなります。これが底辺の人たちが作曲できないと嘆く理由の一つです。

もう少しだけ説明を加えるとコード進行C-G-Am-Fという進行があった場合。これらを理論的に考えようと思った瞬間から作業が止まります。これらは純粋に「かっこいーなー」「〇〇っぽい曲だなー」みたいなノリで使ってしまっていいんです。好きなアーティストの曲のコードはそのまま使っていいです。なぜならば「コード進行に著作権はありません」

もしコード進行自体に著作権があったらすでに音楽は作れなくなってしまっています。

つまりこれらは「とにかく覚えなきゃ!」という常識を捨てて好きなように作ることで「曲がつくれない」という状態からは抜け出せます。

最初から究極の一曲が作れないといけないという思い込みは必要ありません。「なんかそれっぽい曲を作りたい」という状態から「もっとこういうイメージで作りたい」という状態になっていければいいだけの話でそれに何年かかってもなんら問題はありません。

作曲も編曲も数をこなせばコツが掴めてくるのが解ると思います。しかし何も考えずに闇雲にやっても意味はありません。プロ野球選手の素振りと小学生の素振りの違いはその素振りの先にあるイメージです。バットにあたったボールの感覚どこに飛んでいくか、抽象的なイメージを具体的にすることですぶりの精度が上がります。

ただ形だけを身につければなんとかなると1000回素振りをしても精度の低い素振りでは本番には弱いバッターになります。

これと同じで作曲も完成形をイメージすることが重要です。ということでここからは「どうすれば作曲できるようになるのか?」という視点で見ていきたいと思います。

どうすれば作曲できるようになるのか①完成形のイメージ=作りたいジャンルの選定

さきほど「作曲を作るための環境」でも少しお話しましたが、勉強したことの成果をメモなり目に見える形にする「見える化」についてお話しましたが、究極の見えるかは作曲です。

しかしこのときにクオリティを求めてしまうのがそもそもの間違いです。

最近SNSでは「8小節弾いてみた」みたいな形で自分の練習風景を公開している人が増えてきています。これを見てどう思うのかは人それぞれですが、これを続ければ財産になるのは間違いないです。別に無理してSNSに上げる必要はありませんが、8小節ずつからでもいいの、毎日やりたいことを少しずつの精神でやっていいくことで「自分の成果」を確認していけば、モチベーションの維持にもなります。

では改めて作曲の話に戻す場合、

まずは何を作りたいか?という道標を建てることが重要です。

作曲を登山に例えるならば、度のコースを辿っていけば頂上にたどり着けるのかは大切です。初心者があれやこれやと悩むのはこの道標が曖昧だからです。そのためにまずは作りたい「ジャンル」をキメたら、それだけに集中します。「いろんな曲の要素を…」と考える必要はありません。例えばロックがやりたいのであればロックらしさとは何かを考えていきます・

ジャンルの分解(要素の抽出)

音楽はリズム、メロディ、ハーモニー+音色となっています。従来は三要素でしたが、最近は音色の要素の割合が大きくなっているので音色も無視はできません。ロックな曲を3要素+1で分類していきます。

ロックなメロディと言われてパッとなにか思いつきますか?この場合、歌もののでシャウトしているとかなしですよwあくまで音符的な解釈です。実はロックな音符のメロディというのはありません。別にロックの曲のメロディはロックじゃなくても成り立ちます。

ロックバージョンをバラードにしても違和感がないのではそういうことです。ではロックなハーモニーってどんな感じでしょうか?「パワーコード?」これもロックじゃなくてもパワーコードは使えますではロックなリズムはどうでしょう。ロックなリズム!!ドンタンドンドンタン!ここが一番わかり易い(伝わりやすい)ジャンルの要素です。

「ロックな音色」わかりやすいところで言えばディトーションギターですがロック以外でも使えます。しかし、要素としてはわかりやすいですね。ボサノバでディトーションギターを弾けば「なんだか、ロックなボサノバだな」と思えませんか?

ベースの役割はリズムとメロディックな動きの両方がありますが、ここではリズムとしての役割を見てみます。

ロックで弾くベースは4ビートでしょうか?8ビートでしょうか?4ビートのベート言われたらジャズのような印象になると思います。

なのでロックは8ビートの要素で作られているベースが一番しっくりくると思います。もちろん4ビートだろうが16ビートのベースを入れてはいけないという話ではありません。あくまでわかりやすい要素の話です。ジャンルの選定したうえでジャンルの要素を洗い出しておけば、作りたいジャンルのために何をするべきか明確になっていると思います。

そうなれば悩める要素は少なくなります。

どうすれば作曲できるようになるのか②不必要なことをしない

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作曲に必要のないことを減らします。DTMのメリットはとにかくなんでもできることです。作曲、編曲、ミックス、マスタリングこれらをすべてコントロールするのは正直無理な話と認識しましょう。

基本は作曲とはメロディで編曲はそのメロディを活かすために必要なトラック作りです。慣れてくれば作曲しながら編曲もできますが、慣れていない人では作編曲の同時コントロールはかなり難しいです。

私の場合は完全にピアノ一本でメロディとリズムと簡単なコードをだけを打ち込みます。会社にいた頃は「そんなまどろっこしいことやってられるかー」と思い作曲と編曲を同時にやっていましたが、限られた時間で成果を出していかなければいけない

その成果のクオリティは作編曲を同時にやって出せるものではありませんでした。(つまりは力量不足)ということですね。それに土台が出来上がっていない曲の上にはまともなアレンジが乗らないことに気づいたので今は土台作りから始めています。

理屈はわかっても「楽しくなければ意味がない!」私がDTMerの駆け出しのころに「ピアノ一本で作れ!」って言われてもやらないと思うんです。だって地味だもんw

もっとクリエイティブな世界を夢見てDTMをはじめたのにピアノ一本で作るって地味すぎです。なので楽しく作るためにはピアノ一本ではなく

4トラックまで増やします。

  • メロ
  • コード
  • ベース
  • ドラム

バンドの基本形態ですね。

どうすれば作曲できるようになるのか③コントロールできるところから始める

作曲はリズムから作る

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多くのDTMerが作曲の正しい作曲の手順を身に着けたいと考えています。それは手順通りにすれば悩まずに曲をかけると信じているからです。そこで今回紹介する私のなりの手順の根拠をお話します。

トラックの分解の項と話がかぶりますが、ジャンルはドラムとベースで決まります。最新のジャンルは音色の要素がかなり大きいので一概には言えないものもありますが、シンセリフとかの要素も大きいですがEDMのようなジャンルでもドラムのリズムパターンだけ聴いても「あっこれはEDMだ」とわかると思います。ベースも同じです。ドラムンベースもリズムありきです。

そのほかにも ファンク、スィング、ロック、シャッフルなどリズムをならせばすぐにそれだ!とわかるものがたくさんあります。ちなみにクラシックにはクラシックというリズムは存在しません。クラシックは音楽要素 リズム メロディ ハーモニーがすべて統括されているジャンルだからです。

以上の理由からまずはリズム=ジャンルと認識して作ることで、作曲という行為を自分がコントロールできている実感が得られます。

作曲ができないと嘆く人の多くはこの「実感」が得られないために「作れない」と思い込んでしまうのです。であるならば「今すぐ始められて、実感が得られやすいリズムの組み立て」は作曲の手順としてはかなり有用です。

ドラムをカチカチと打ち込んでもいいのですが、リズム・パターンを使うのもアリです。

一時期、私はリズム・パターンを使うことを毛嫌いしていた時期があります。理由は「なんか、作ってる感じしない、既存のものを乗せるって手抜きじゃない?」って思ってたんですよね

でもそんなこと言ったらバンドで音楽をつくるプロセスを否定することになります。なので今ではリズム・パターンは「UG専属ドラマー」みたいなイメージになっています。

リズム・パターンがあれば上モノをのせていくプロセス自体が曲の完成形が見えやすいのでピアノ一本で作り上げるより楽しめるとは思います。ちなみにこの考え方に特化した音楽ソフトが

abletonのliveです。

オタマジャクシと格闘したくないでもクリエイティブな音楽をつくるプロセスも楽しみたい方にはおすすめです。今ら9を買って無料で10にアップグレードできるので手間をかけることに躊躇がないのであれば9をおすすめします。

コード進行は多くて3つ

作曲で悩むのがコード進行の展開作りたい曲の時間にもよりますが、3つもあれば1分の曲なら十分です。アメリカのオールドファンクなんてコード一発で5分くらいの曲もありますwだからホントはコード一発で曲を作れるようになるとめちゃめちゃ曲を作るのが上手になります。しかし一発というのは不安、面白みを感じにくいのであればコードを3つくらいまで増やします。

たとえば、Em D Cというコードを決めたとします。これを一小節ずつ動かすか、二小節ずつ動かすかまたは一泊ずつ動かすか、これだけでも3つのパターンがつくれます。

最初はゆっくりとしたイメージならば一小節ずつ動かす

1小節目Em

2小節目D

3小節目C

4小節目 なんでも

これを二回繰り返せば8小節です。

Aメロ的な感じ

Bメロでは

それを半分

サビでは一泊ずつ動かす

こんな感じでも十分曲になります。

どうすれば作曲できるようになるのか④欲張りすぎない

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曲を作れなくなる人理由はいろいろとありますが、「あれもしたい」「これもしたい」「もっとしたい」「もっとももっとしたい」と某有名バンドの歌詞に似たような状態になっていることが多いです。悩むというのは今の自分のスキル以上のことを求めている結果です。

「だからたくさん曲を書着たいんじゃん!ぷー」と言いたくなる気持ちもわかりますが、まずは自分のスキルに合わせた曲作りをしみてることをおすすめします。そのためにも今自分に何ができて何ができていないかを見つめ直すといいでしょう。

まとめ

作曲がうまくできないと嘆く底辺DTMerの悩む理由について書いてみましたがどうでしたか?ここで声を大にしていいたことがありますが、書けないからといって自分を底辺と決めつけるのだけはやめましょう作曲に挑戦している時点ではあなたは自分のことを誇るべきです。

今回はつぶやきから「底辺」という言葉を使っていますが、

私は誰も底辺などではないと思います。

リスナーありで音楽を作る時は相手に伝わる(求める)部分だけに熱量を最大限にして作るこれを意識できるとさらに曲作りに無駄な迷いがなくなります。

誰かと比べて底辺と思う必要はありません。毎日少しずつでも続けてあるときふと振り返ると「こんなところまで来ていたのか?」と思う日が必ず来ます。わからないことがあれば誰かに聞いたらいいんです。私でもOKですし、DTM界隈の人は本当に気さくで優しい人が多いです。だって、みんなできない時代を頑張って乗り越えてきた人たちですから、気持ちはよくわかってくれます。

もし思い当たる部分があったらぜひこれからのDTMライフのなかで意識をしてみてください。でもひとつだけ言わせてください。今できなくても続けていれば必ず出来るようになります。時間はかかっても必ず出来るようになります。私自身がそうだったのですからみなさんも必ず出来ますよ!

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