どうもUGです。

こんかいは「とりかえずこれだけは覚えたいDTMベース打ち込みのお作法」

についてお話します。

 

ベースの打ち込みで大切なのは

ずばりデュレーション(音価)音の長さです。

ベロシティで強迫と弱拍の数値を変えて

「生っぽい」ベースも悪くないんですが、

 

ベースの役割を「グルーヴ」とするならば

ベロシティよりデュレーションの方が効果的です。

 

ベロシティを使うときは

「本当にその数値で自分がイメージしている音に変わっているのか」

を常に意識する必要があります。

 

以前にも書いたがことがあるのですが、

マルチ音源によるベースの音色のベロシティは

演奏方法を弱くした(倍音が少ない)

音ではなく単にボリュームで下げられたものになることが多いからです。

 

だから安易にベロシティで強弱をつけてもリアルなベースにはなりませんし、

グルーヴが生まれるというわけではないのです。

 

そもそもベースで強弱をつける理由は「表と裏」で違う音を出したほうが

より強弱を意識しやすいためです。

昔の音源では今みたいに同じ音程を引き続きても

サンプルがかわるラウンドロビン(RR)がなかったときのための

「苦肉の策」的なものです。

 

なのでベースの打ち込みで重要なの音の長さによって

グルーヴをつけられる「デュレーション」という

話になるのです。

 

「RRがないマルチ音源の場合はやっぱりベロシティを変更させた方がよくない?」

という疑問があるとは思います。

 

でも裏拍の音をベロシティで変更するよりも

デュレーションを調整した方が体感的にはグルーヴを感じやすくなります。

 

アナログシンセベースのように「ベロシティ」で音が変わらない

ものもありますが、十分グルーヴを感じられるのは

音の長さをコントロールしているからです。

 

ちょっと長くなりましたが、

 

この記事をよむことで「ベースのデュレーション」について

理解を深めることができ、よりグルーヴがあるベースの打ち込みを

することができます。

 

それでは

とりかえずこれだけは覚えたいDTMベース打ち込みのお作法

みていきましょう。






グルーヴとは

グルーヴとは何か?

という明確な答えを持っている人とあまりあったことがありませんが、

私は「間」だと思っています。

 

「生きた演奏をグルーヴがある」って言うんじゃないの?

と思う人もいると思いますが、

 

では生きた演奏とは何をもって言うのか?という疑問になります。

 

例えばあまり存在感のないシンセベースでスを演奏しても

グルーヴは感じられないか?というとそうではありません。

それは同じ間(ま)の音が続くことで「機械的」な印象になるため

「シンセベースにグルーヴはない」という思わがちですが、

 

つまり間によって8beatか16beatとかを聞き分けることができれば

どんな機械的な演奏であっても、そこにグルーヴは存在します。

 

音の間を意識すれば、そこに無音が生まれますが、

その無音部分にも人は音を感じることができるため

その部分を楽しめような音の長さをコントロールすれば

十分グルーヴ感あふれるベースになります。

 

デュレーション

まずこちらをお聞きください。

ドラムとシンセベースのシンプルな8beatです。

ベースのデュレーションはベタ打ち状態です。

今回のシンセベースの音色ではベロシティを変更しても

音色変化は起きません。

次にこちらお聞きください

違いがわかりますか?

これは裏拍のベースのデュレーションを半分にしています。

休符が入った状態になりますが、

これでも先程までの8beatとは違って16beatのノリを感じることができると思います。

 

この間が意識できれば、闇雲なベロシティの数値でグルーヴをつけようとは

思わないようになります。





さいごに

とりかえずこれだけは覚えたいDTMベース打ち込みのお作法

いかがでしたか?

 

ベロシティを変えるということはそこに

「倍音変化が起きた弱い音色」が入ることの意味を理解したうえで

適切にベロシティを調整する必要があります。

 

何がなんでもベースにベロシティをつけてはいけない

ということではなく、

ベースをリズム楽器としてとらえたときはデュレーションで

ベースで歌うラインを作ったときはベロシティの数値による

味付けは有効

 

という話です。

 

「とりあえず覚えておきたい」のは

グルーヴはベースのデュレーションでした。