どうもUGです。

今回は「楽曲クオリティを上げるdtmエフェクトの種類や効果的な使い方は?」について

お話します。

 

DTMエフェクトの目的とは何か?

と言われてすぐに答えることが出来ますか?

 

「えっ?響かせるとか、歪ませるとか、そういうことじゃないの?

と思った人多いと思います。

 

それは具体的な効果であって、

DTMエフェクトを使う目的を考えます。

「何故、歪ませるのか?」

「何故、響かせるのか?」

 

ここの「何故」の理由が明確であれば

DTMエフェクトの効果を最大限に発揮できます。

 

逆にここが明確でない場合は

DTMエフェクトを使っても

無個性なサウンドができあがるだけになります。

 

DTMエフェクトの目的それは

「演出」です。

 

バラードでボーカルにリバーブをかけるのは

「壮大なスケールの大きいボーカルにすることで

より人に伝わりやすい」という印象をあたえるためです。

 

ドラムにコンプをかけることで「音が圧縮され

勢いがでる。そうすることでよりロックとしての

エネルギー要素を聴いてもらう人に感じやすくなる」

 

これが演出です。

 

今回はDTMエフェクトの種類にどういう意図があるのか?

を考えなら1つ1つ見ていきましょう。

 






リバーブ

DTM「DAW」には主に2つのタイプのリバーブがあります。

デジタル・リバーブとモデリングリバーブです。

さらにその中に、ホール、ルーム、プレートなどの種類が別れます。

ここで大まかに「デジタルとモデリング」という視点で

分けてみます。

 

デジタル・リバーブはコンピューターの中で作られたサウンドです。

モデリングリバーブとは実際の響き(教会や映画感、お風呂にトイレ)を

サンプリングしたもの(IRレスポンスといいます)をモデリングリバーブです

 

ただ最近はモデリングリバーブがデジタル・リバーブのエフェクターの

響きを再現しているものもあるので実質その差はなくなりつつあるのかもしれません。

 

さてここでリバーブの使い方です

「響かせればどっちでもいいやん?」という発想も悪くはないのですが、

例えばデジタル・リバーブでバラードを歌った場合

どのような印象を受けますか?

 

ここは正解はなくあくまで「どう感じたか?」でOKです。

 

ちなみに私の感想はクールな印象を受けます。

なぜなら、私の世代ではバラード=480Lといったデジタル・リバーブ全盛期の

サウンドを聴いて青春時代を過ごしているからです。

 

しかし今の若い世代はモデリングリバーブの響きがメインかもしれません。

 

なので「少し懐かしい感じを作り上げたい」という目的あるならば、

モデリングリバーブよりデジタルリバーブの方がハマる」という仮説を立てて

使うことでリバーブの効果をより活かすことができると考えられます。

 

ディレイ

基本リバーブとディレイは「音を響かせる」所謂

空間系処理というカテゴライズに属するエフェクトです。

 

よくディレイとリバーブの違いはと訊かれることがありますが、

1番わかりやすい例は

「音の響きがリバーブ」

「音を遅らせるディレイ」と思ってください

意図的に音を遅らせる効果を狙ったものがディレイです。

そもそもディレイとは「遅れる」という意味です。

 

ディレイの種類と音質のイメージは

アナログディレイ ウォーム 音がこもる

デジタル・ディレイ 冷たい 音がクリア

テープディレイ ノイズ感がある デジタルとアナログの間くらい

ショートディレイ(サンプルディレイ) ディレイ範囲がせまい

 

といった感じになります。

ショートディレイは通常のディレイより

音の遅らせる範囲がものすご短いので、

これによりモノラル音源をステレオ音源のように広げていくことが可能になります。

 

さて演出面でディレイを使う場合は

音の遅らせ方にどのよう意味をもたせたいかを考える必要があります。

 

アナログディレイのような温かみがある音を使う

例えば「ギターのアルペジオ」の場合

 

「優しく暖かい感じにしたいのか」

「冷たいクールな感じにしたいのか?」

 

そういった意図をサウンド・メイキング時に考えます。

 

ただ遅らせるという使い方ではなく、

遅らせる意味そのものも考えます。

 

例えば、「音を遅らせることで、キャッチボールをしているような

印象を作ることもできます」

例えば恋愛ソングなら「好き」という気持ちをフレーズに

ディレイをかけることで「お互いの気持ちが飛び交う」といった

演出することができます。

これは一例ですが、「遅れる」ことにどんな効果(演出)があるか

考えるだけでもディレイはとてもドラマティックなものになります。





モデュレーション

モデュレーションとは音を揺らすことを目的としたエフェクトです。

コーラス、フランジャー、フェイザーなどが一般的です。

モノラルの音に対して位相のズレた音を作り上げることで

ステレオ効果を作り出すことができます。

ディレイが遅らせることでステレオ効果を作るのに対して

コーラスは揺らすことでステレオ効果を作ることになります。

 

画像を見てもらえるとコラーストフランジャーの違いは

feedbackがあるかないかです。

feedback以外のパラメーターを同じにすればコーラスとの差はなくなります。

もちろんこれはエフェクターの種類やメーカーによって異なりますが、

フェーザーはフランジーををより複雑(帯域別)に

揺らすことを目的としたエフェクターになります。

 

 

これらの使い方の意図(演出の意図)は

「揺らす」ということを前提としたものになります。

なぜ音を揺らす必要があるのか、

 

音が揺れるということはピッチが少しだけ甘くなる

ということもであります。

それを感情で表すと「複雑な心境」という効果を作り上げることが

できるのでは無いでしょうか?

また不安定な気持ち みたいなものもあるかもしれません。

「揺れ動かされる感情の」振り幅みたいなものを

そういう意図があればモデュレーションという効果を

よりわかりやすく伝えることができると思います。

 

コーラスについてはこちらの記事も参考になります。

DTM効果的なVSTコーラスエフェクトプラグインの使い方&選び方

イコライザー

 

周波数をブーストカットすることを目的としたエフェクターです。

1番オーソドックスなエフェクターで初心者でも音の変化がわかるものです。

さてイコライザーの種類はグラフィットイコライザーやパラメトリック・イコライザーなどあります。

(上記の写真で言えば左側の縦にならんでいるものがそれです

上がパメトリックイコライザーで下がグラフィック・イコライザー)です。

 

今回は「演出」という目的をエフェクターでどう作るテーマなので

それらの種類については深く追求しません

 

EQで1番わかりやすい差は

アナログイコライザー

デジタルイコライザーの差です。

 

アナログイコライザーとは古い名機と言われるイコライザーを再現したもの

デジタルイコライザーはDAWに付属しているものです。

 

ここはDAWによって本当に音質が別れます。

良いものもあれば悪いものもありますが、

最終的にはそれらをどう使えばよいか?という判断を持っていることが大切です。

 

さてDAW付属のデジタルEQの差はおいておいて、

 

アナログEQの音の傾向は倍音などが付加されることよって起こる

所謂「味付け」です。

この「味付け」で音がよくなったかどうかの判断は

非常に曖昧なものです。音の原理で言うならば

原音が1番音が良いわけであって、それを「味付けが発生するEQ」に通ると

音は「劣化」するという表現が正しいです。

しかし、そこで付け加えられる「味付け」の要素が

劣化としても音楽的に心地よいものに変化するのであれば、

それは「音がよくなった」と表現を使えなくもないと思います。

 

この「音楽的音質の変化」が名機にはあり、それを

求めている人が多いといことです。

 

演出面で考えたときに

EQとはカットブーストの視点で考えます。

なぜその帯域をカットするのか?

例えば「高音域をブーストしたい」場合の理由は

「高音域を抜けさせたい」からだと思います。

 

しかし、なぜ高音域を抜けさせたいのか?

という意図を説明しようとすると

「その方が音がよい気がするから」というとても

曖昧なものになります。

 

高音域をブーストさせることで音がきらびやかになります。

その結果「このフレーズは感情の高鳴りのイメージした

そのためにより高音域に特徴がある。そのフレーズが抜けないのなら

楽曲が成り立たない」

だから「高音域を強調したい」という意図があるべきなんです。

 

しかし結果としては高音域を強調するのではなく中低音域を

カットすることでその意図が成り立つ場合もあります。

このあたりはミックス技術の話になってくるのですが、

音作りのレベルでイコライザーを使う場合は

音の変化が単純であるためにも

そういう意図を明確にしておく必要があります。

 

ダイナミクス

コンプレッサー ゲート リミッター ディエッサー

などがダイナミクスと呼ばれるものになります。

 

コンプレッサーは難しい!

という言葉をよく聞きます。

 

確かに音の変化とパラメーターの関係性が

理解できないとイコライザーほど使っている

感覚はわきません。

 

コンプの使い方についてこちらでも説明しているので

参考にしてみてください。

とりあえずこれだけは覚えたいDTMコンプの効果的な使い方

 

さてコンプの数値による音の変化を覚えるのは重要ですが、

プリセットを試してみて「その音の傾向がどういう演出に向くか?」

という視点で見るとコンプの使い方もそれほど難しくはありません。

 

例えば「Ratioが4:1の場合はこういう音の傾向なのか」

「ちょっとこもってる?でも音に勢いがある感じがする」

ならば「ドラムに勢いをつけることで疾走感をつけたいからこれでいけるかな?」

という考えです。

 

プリセットを鵜呑みにするのではなく

プリセットは音の傾向と自分の演出目的との差を確かめに使います。

歪み

ディストーション、オーバードライブ、ビットディストーションなど

音を歪ませることを目的としたエフェクターです。

 

正直私がエフェクターのなかで1番奥が深いのは歪ではないだろうかとさえ思っています。

歪ませることでダイナミクスが失われる。

音楽的な要素としてはマイナス面が大いにもかかわらず

歪みが作り出した音楽ジャンルは無数にあります。

 

一般的に

オーバードライブが軽く歪ませる

ディストーションは深く歪ませる

という認識があります。

 

ギターサウンドなどでは歪ませることで音に荒々しさをだすという目的以上に

「美しい歪の美学」なるものまで存在するように思います。

 

なので楽曲のなかで何を歪ませるのか?

その歪みの意図するところはなにか?

これらはしっかりと追求しないと

 

歪んだよー

かっこいいでしょう。

 

という非常に平面的な扱い方になってしまいます。

 





さいごに

楽曲クオリティを上げるdtmエフェクトの種類や効果的な使い方は?

いかがでしたか?

 

DTMエフェクトの種類はこれ以外にもあります。

これらを使う時に重要なのは

「なぜそうなるのか?」ではなく

「これを使えば自分の思い通りに音を作ることができるのか?」

という目的です。

 

音の善し悪しは実に抽象的で曖昧な部分が多いです。

だからこそ、やりたいことを言葉で説明し、

その意図にあったエフェクターを使うことが

楽曲のクオリティアップのためのDTMエフェクトの使い方につながると

思います。